C4 폭파로 다리를 부러뜨린 후 한 사람이 차에 앉아 화살표가 있는 협객이 시작됐다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)

이것은 GTA3 자유의 도시이며, 주인공은 클로드가 다음과 같이 소개한다:

협도사냥꾼 3' 은 록스타의 GTA 시리즈 획기적인 버전으로 게임계를 떠들썩하게 했다. 게임은 모의현실을 만들고, 다민족, 문화적 배경을 가진 도시를 만들었다. 플레이어는 도시에서 주인공을 연기하고, 범죄도 허용된다. 가장 큰 특징은 냉유머, 메인 라인 이야기 캐릭터는 개성이 뚜렷하고, 대화 고전은 강하고 냉정한 남자다. 이야기의 끝은 항상 플레이어가 사나이를 연기하려는 소망을 충분히 만족시킬 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 한편, 거리에서 각종 무기로 무고한 사람을 마구 죽일 수도 있는데, 요컨대 이 게임은 심신을 풀어주는 오락 선택이다.

그랜드 테프트 헌터 3' 게임 배경은 뉴욕을 모델로 한 리버티 시티 (Liberty City) 로 설정됐다. 주인공인 Claude 와 여자친구 Catalina 가 함께 Liberty City 은행을 털고 도망가는 중 Claude 가 Catalina 에 배신당해 체포됐고, 감옥에 가는 도중에 우연히 탈출한 뒤 길거리 믹스에서 점차 각 갱단에 녹아들어 일련의 갱단 임무에서 지위가 높아지고, 결국 여자친구를 죽이고 복수를 완성한 이야기

첫째, 다양한 재미가 공존한다

협도사냥꾼 3' 은 경주용 자동차, 역할놀이, 액션사격 등 다양한 재미를 완벽하게 결합한다. 게임에서는 운전을 해야 하고, 고난도 동작을 완성하면 추가 상을 받을 수 있다. 임무를 완수하여 돈을 벌고 자신의 지위를 높여야 한다. 총기를 들고 적과 일대일로 싸워야 한다. 더 중요한 것은, 이러한 재미의 호소점은 각자의 아이언 플레이어에게 있는 것이 아니라 더 넓은 범위의 일반 플레이어에게 놓여 있다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 게임은 높은 운전 기교를 갖추지 않아도 되고, 민첩한 솜씨를 가질 필요도 없고, 자신의 역할을 열심히 업그레이드할 필요도 없다. 이는 경주팬, 사격팬, 역할놀이팬들의 입맛에 맞지 않을 수도 있지만 좌절을 두려워하는 일반 게이머들이 더 많은 즐거움을 누릴 수 있게 해 주며, 이 시장은 현재 각 게임상들이 다투는 초점이다.

둘째, 높은 자유도

협도 사냥꾼 3 의 자유도도 서로 다른 게임 유형의 특징을 종합했다. 높은 자유도 방면에서 비교적 익숙한 작품으로는' 상고두루마리',' 모의 도시',' 미친 오토바이' 등이 있다. 역할 놀이 게임으로서' 상고두루마리' 시리즈는 세계의 개방 (게임의 어느 곳으로든 갈 수 있음), 줄거리의 개방 (주선에서 벗어날 수 있음), 결말의 개방에 초점을 맞추고 있다 전략 게임으로서' 모의 도시' ('모의 인생' 포함) 시리즈는 행동의 개방성과 게임 자체의 확장성에 초점을 맞추고, 게임은 어떤 목표도 설정하지 않고, 자신의 생각대로 도시를 건설하거나 자신의 삶을 발전시킬 수 있다. 레이싱 게임으로서' 미친 오토바이' 시리즈는 장면의 개방에 초점을 맞추고, 고정 트랙은 없고, 다른 운전 경로를 선택할 수 있다. 협도 사냥꾼 3' 은 이 같은 특징을 융합해 각자의 약점을 교묘하게 보완했다. 우선, 다른 대부분의 경주용 게임과는 달리, 당신은 생명이 있는 도시를 마주하고 있습니다. 거리에는 오가는 보행자와 각종 차량, 신호등, 총격전, 경찰, 고속으로 지나가는 사람들을 운전할 때 그들은 비명을 지르며 피신하고, 행동이 너무 날뛰면 경찰의' 특별한 보살핌' 을 받게 됩니다. 이런 역할 연기는 일반 경주게임에서는 어렵다. 둘째, 자유도가 높은 롤 플레잉 게임과는 달리, 당신은 언제나 망연자실하지 않을 것이다.

이 방면 은 게임 에 대한 폭력 의 고의적 인 렌더링 으로, 당신 이 뺏은 차 를 운전할 수 있 는 차 를 도시 에서 목적 없이 드라이브할 수 있 고, 충돌 을 즐기거나, 차 에서 뛰어내려 무기 를 들고 거리 에서 길 을 가로막 고 강도질 을 하거나 아예 차 를 몰고 전봇대 에 부딪칠 수 있다. (어차피 훔친 물건)-폭력 은 이유 가 필요 없다. 디자이너 는 이 길 을 잘 알고 있다. 반면에, 게임은 레이싱 게임과 액션 게임의 재미와 섞여 있기 때문에 택시, 트럭, 트럭, 고급 승용차, 스포츠카, 구급차, 쓰레기 트럭, 경찰차, 심지어 스피드 보트, 경찰 헬리콥터 등을 조종할 수 있습니다. 권총, 기관단총, 저격총, 수류탄, 화염방사기, 심지어 로켓통까지 사용할 수 있습니다 게다가 수많은 숨겨진 장소까지 더해져 게이머들이 게임에서 할 일이 없다고 느끼지 않게 한다. 또한' 인생 시뮬레이션' 과 같은 자유도가 판매 포인트인 전략 게임과는 달리 하루 종일 같은 행동을 반복하는 것에 싫증을 내지 않는다. 이는 주로 임무의 다변성과 임무를 완수하는 방법의 다양성에 나타난다. 택시, 소방차, 구급차, 심지어 경찰차까지 운전해서 돈을 벌 수 있습니다.' 미친 택시' 처럼요. 갱단 보스, 경찰, 사업가들이 당신에게 맡긴 임무를 수락 (또는 거부) 할 수도 있습니다. 화물 운송, 귀인 호위, 다이너마이트가 가득 찬 쓰레기차 운전부터 누군가를 암살하고 경찰 자료를 입수하고 S.W.A.T 와 맞붙기도 합니다. 임무를 완수하는 방법도 당신이 결정할 것입니다. 예를 들어, 어떤 임무는 시체가 든 차를 폐차장으로 몰고 가서 매복을 당하는 것입니다. 당신은 속도에 의지하여 적을 벗어날 수도 있고, 함정을 세우고, 상대방의 트럭을 납치하고, 오래된 보금자리로 직진하고, 상대를 철저히 해결하고 나서 자신의 임무를 완수할 수도 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) PS2 플랫폼에서 이식된 이 게임은 PC 의 특징을 이용하여 개인화된 성분을 첨가한다. 예를 들어 차에서 9 개의 다른 스타일의 방송국을 선택할 수 있다는 것은 중요하지 않지만, 플레이어가 자신의 통제권을 실감하게 하고 훔친 차에 앉아 라디오 프로그램을 들을 수 있게 하는 것은 다른 즐거움이 아닌가? 그리고 자신이 좋아하는 MP3 음악으로 이 라디오 프로그램을 대체할 수도 있고 주인공의 외모를 바꿀 수도 있다. 유일한 아쉬움은 게임이 네트워킹 기능에 가입하지 못했다는 점이다.

셋째, 폭력

협도사냥꾼 3' 의 가장 큰 판매점은 당연히 폭력이다. 폭력이 없으면 이 두 가지 특징도 존재의 기초를 잃게 된다. 일반 개인에 대한 폭력의 매력은 분명하다. 게임의 폭력은 더 싼 상품이다. 플레이어는 폭력을 행사할 때 너무 많은 체력과 정신력을 쏟지 않아도 되고, 어떠한 책임도 지지 않아도 된다. (존 F. 케네디, 폭력명언) 게임이 시작될 때, 당신은 여자친구에게 배신을 당하여 포로가 되어 경찰서로 이송되는 도중에 탈출할 수 있습니다. 이렇게 아무것도 없는 흑도 새우의 역할은 분명히 연기자의 폭력적인 욕망을 가장 쉽게 자극할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 협도사냥꾼 3' 은 호주 등지에서 판매가 금지됐고, 폭력을 조장하고 집단범죄를 조장하는 이 게임은 인류도덕에 대한 짓밟음이며 문명사회에서는 발붙일 곳이 없어야 한다고 생각하는 사람들이 많다. 이 글은 게임이 개인의 행동에 미치는 영향에 대해 논평할 의도가 없다. 이것은 심리학자의 연구 과제이며, 나는 단지 도덕적인 관점에서 자신의 견해를 이야기하고 싶다. 수술은 환자의 육체에 큰 고통을 초래할 수 있지만, 아무도 이 행위가 비도덕적이라고 생각하지 않는다. 왜냐하면 그것은 환자에게 건강을 가져다 줄 수 있기 때문이다. 마찬가지로, 매년 교통사고로 사망하는 사람은 무수히 많지만, 자동차를 폐지해야 한다고 생각하는 사람은 아무도 없다. 왜냐하면 그것은 인류에게 편리함을 가져다 줄 수 있기 때문이다. 도덕적 방면의 많은 문제들은 선형 인과관계로 평가할 수 없고, 장단점을 비교하는 방법밖에 없다. 플레이어에게 게임의 가장 큰 장점은 쾌감을 얻는 것이다. 하지만 문제는 쾌감의 획득을 도덕적인' 이익' 으로 여기지 않는다는 점이다. 특히 비디오 게임이 가져다주는 쾌감은 흔히' 공허한 쾌감' 으로 여겨진다. 구체적으로' 협도사냥꾼 3' 은 문제가 더욱 두드러진다. 그 쾌감은 대부분 가상폭력의 시행에서 비롯된다. 그림의 진실성은 말할 것도 없고, 이 게임의 폭력 정도는 이미 최종선에 닿았다고 할 수 있다. 일반 액션 사격게임이 폭력을 사용하는 이유는 주인공의 생명을 지키기 위해서라면' 협도사냥꾼 3' 의 폭력은 아무런 이유도 없는 카타르시스다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 일반 게임은 무고한 사람을 마구잡이로 죽이는 것에 대해 엄중한 징벌 조치를 취하고 있지만,' 협도 사냥꾼 3' 은 무고한 사람을 마구잡이로 죽이는 것에 대해 상을 준다.

더 중요한 것은, 게임의 폭력은 대화식 형태의 폭력입니다. 영화 프로그램의 폭력과는 달리, 무작정 차를 몰고 길가의 보행자에게 부딪히거나, 매춘부와 성관계 (가혈) 가 발생한 후 의도적으로 살해하는 것과 같은 플레이어의 적극적인 참여가 필요합니다 (방금 지불한 돈을 되찾다). (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 이러한 행동은 가상 세계에서 발생하지만 플레이어는 구현 과정에서 의식이 있기 때문에 사람들이 도덕적인지 여부를 고찰할 때 자연스럽게 현실의 규범으로 장단점을 측정한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 협도사냥꾼 3' 의 가상폭력은 만든 쾌감보다 개인도덕에 대한 파괴작용이 더 큰가요? 대답이' 예' 라면 게임은 금지되어야 하지만, 대답이' 아니오' 라면 이런 가상 폭력은 사회에서 받아들일 수 있을까? 극단적인 예는 그동안 떠들썩했던 대량 학살 게임인데, 이런 게임은 내용상 강한 인종적 증오 성향을 가지고 있다. 이는 플레이어에게 쾌감을 가져다주는 동시에 플레이어의 심신에 악영향을 끼치지 않았다고 가정하면 존재할 수 있어야 하는가? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

넷. 설명

방주자 씨는' 과학적으로 도덕적 난제를 해결합니까? 유명한' 전차 난제' 와' 육교 난제' 를 통해 장단점을 비교하는 방법도 도덕적 난제를 해결할 수 없다고 말했다. 육교 난제' 를 예로 들자면,' 통제불능의 전차가 쏜살같이 달려왔고, 전방의 선로에는 다섯 명이 서서 위험에 처해 있다. 전차와 다섯 사람 사이에 육교를 사이에 두고 다리 위에 낯선 뚱보가 서 있었다. 이 다섯 사람을 구할 수 있는 유일한 방법은 이 뚱보를 육교에서 밀어내는 것이다. 전차가 그를 치어 죽이면 멈추는 것이다. 그럼 이 사람을 다리 아래로 밀어 다섯 명을 구해야 할까요? " 이것은 긍정적인 해결책이 없는 문제이다. 폭력, 쾌감, 도덕, 최종 결정권은 독자의 손에 달려 있다. 나는 논쟁을 불러일으킬 의도가 없다. 다만 간단한 인과관계로 게임의 폭력 문제를 조사하지 마라.