에이지 오브 엠파이어 2의 전개 줄거리를 자세히 소개할 전문가를 찾아보세요.

1. '트리거' 탭에 대한 첫 소개

맵 편집기를 열고 '트리거' 탭을 클릭하세요. 와, 화면 왼쪽에 이게 뭐죠? 이벤트 발생을 위한 선택 영역이며, 바로 아래에는 이벤트 발생을 위한 편집 영역이 있습니다. 선택 영역은 상단과 하단으로 나누어져 있으며, 하단은 각 트리거 이벤트의 목록입니다. 이러한 트리거 이벤트 결과의 조건과 생성을 선택합니다. 아래에서는 트리거 조건과 결과가 무엇인지, 어떻게 활용해야 하는지 다방에서 하나씩 설명해드리겠습니다! !

2. '장면 메뉴 트리거 항목' 개요

트리거 이벤트 선택 영역에서 '새로 만들기'를 클릭하면 각 트리거마다 새로운 트리거 이벤트가 나타납니다. 이벤트 특정 시간에 제국의 플레이 가능성을 향상시키는 기능을 제공하는 VB 또는 VC의 기능과 약간 비슷합니다.

각 "트리거"에는 "표시 개체"(기본값은 "no"), "트리거 시작 상태"(기본값은 "on"), "다층 트리거"(기본값)라는 세 가지 기본 속성이 있습니다. 는 "아니오"입니다.) 세 가지 항목을 과소평가하지 마세요. 이 세 가지 항목은 매우 유용합니다. 예를 들어 영웅이 특정 위치에 도달한 후 5초 후에 자동으로 움직이기 시작하도록 하려면 " Move" "이 이벤트의 "Trigger Start State"는 "Off"로 설정되어 있으며 "이 장소에 도착함" 이벤트를 사용하여 "Move" 이벤트를 트리거한 다음 "Move" 이벤트의 시작 조건( 즉, "새 개체"가 로 설정되어 있습니다. 타이머의 경우 5를 입력하세요. 또 다른 예는 자동으로 군대를 보내는 이벤트를 만드는 것입니다(훈족의 전투에서와 마찬가지로). "자동 군대 보내기"가 실행된 것을 기억합니다. " 신전 파괴 후 이벤트입니다. 해당 이벤트 "트리거 시작 상태"는 "꺼짐"이고, "다중 트리거"는 "예"입니다. 그러다가 "자동 파견"이 발동되면 로마군 병사들이 연속적으로 등장하며, 그런 다음 "이동 표적"을 사용하십시오. 새로운 효과는 파괴 된 사원 주변에 모든 로마 군인을 모으고 마침내 트리거를 사용하여 "자동 병력 파견"트리거를 끄면 이러한 자동 군대 파견 이벤트가 완료됩니다! p>

큰 막대기는 끝났습니다! 때로는 하나의 트리거가 실제로 상상의 이벤트를 해결할 수 없다는 점을 모두에게 상기시키고 싶습니다. 이벤트를 해결하려면 트리거의 여러 공동 작업이 필요한 경우가 많습니다. 다른 사람들이 작성한 전투의 소스 프로그램을 더 많이 작성하고 각 트리거가 수행하는 작업을 이해하면 빠르게 개선할 수 있습니다.

3. "새 조건"을 설정하는 방법!

1) 대상을 지정된 영역으로 가져옵니다

이 옵션에는 두 개의 매개변수가 포함되어 있습니다. 하나는 개체를 설정하는 것이고, 다른 하나는 영역을 설정하는 것입니다. 특정 객체를 생성한 후, 해당 객체가 두 번째 파라미터에 설정된 영역에 도달하면 특정 이벤트가 발생합니다! ! 그런 다음 Go to Target(대상으로 이동) 및 Go to Region(지역으로 이동) 버튼을 사용하여 설정이 성공했는지 확인할 수 있습니다! !

2) 대상을 지정된 대상으로 가져오기

이 옵션에는 두 개의 매개변수가 포함되어 있습니다. 하나는 설정 개체이고 다른 하나는 두 번째 개체입니다. 특정 객체를 설정한 후, 이 객체가 두 번째 파라미터에 설정된 객체에 접근하면 특정 이벤트가 발생될 수 있습니다! ! 그런 다음 Go to Target 및 Go to Second Goal 버튼을 사용하여 설정이 성공했는지 확인할 수 있습니다! !

3) 개체 소유

이 옵션에는 시작 플레이어, 개체 그룹, 개체 목록 유형, 개체 목록, 개체 유형 및 수량 등 6개의 매개변수가 포함되어 있지만 하나의 이벤트에는 포함되지 않습니다. 매개변수를 설정해야 합니다. 가장 일반적으로 사용되는 방법은 먼저 시작 플레이어를 설정한 다음 개체 목록 유형에서 유형을 선택하고 마지막으로 개체 목록에서 특정 개체를 선택하고 수량을 입력하는 것입니다! !

4) 적은 수의 개체 소유

이 옵션에도 위 옵션과 동일한 6가지 매개변수(시작 플레이어, 개체 그룹, 개체 목록 유형, 개체 목록, 개체 유형)가 포함되어 있습니다. 그러나 이벤트에서 모든 매개변수를 설정해야 하는 것은 아닙니다. 일반적으로 시작 플레이어를 먼저 설정한 다음 개체 목록 유형에서 유형을 선택하고 마지막으로 개체 목록에서 특정 유형을 선택하는 데 사용됩니다. 수량을 채워주세요! !

5) 영역 내 개체

이 옵션은 위에 포함된 시작 플레이어, 개체 그룹, 개체 외에 위의 두 옵션보다 매개변수가 하나 더 많습니다. 목록 유형, 개체 목록, 개체 유형 및 수량 외에도 매개변수도 추가됩니다. 영역을 설정하지만 모든 매개변수를 이벤트에서 설정해야 하는 것은 아닙니다. 그런 다음 특정 영역을 먼저 설정하는 것입니다. 시작 플레이어를 설정한 후, 개체 목록 유형에서 유형을 선택하고, 마지막으로 개체 목록에서 특정 개체를 선택하고 수량을 입력하세요! !

6) 대상 제거

이 옵션은 개체 설정이라는 하나의 매개변수만 사용하여 상대적으로 간단합니다. 성공을 확인하려면 개체를 설정하고 대상으로 이동을 사용하기만 하면 됩니다. 그런 다음 스크립트에서 개체가 죽으면 특정 이벤트가 발생합니다.

소멸될 객체는 나중에 생성되는 객체가 아니라 등장하자마자 존재하는 객체여야 한다는 점에 유의할 필요가 있습니다! !

7) 대상 캡처

이 옵션에는 시작 플레이어와 설정 개체라는 두 가지 매개 변수가 있습니다. 시작 플레이어와 개체가 설정되어 있으면 Something이 발생합니다. 이 플레이어가 이 개체를 발견한 후에 발생합니다! !

8) 속성 누적

이 옵션에는 시작 플레이어, 속성 목록, 수량의 세 가지 매개변수가 있습니다. 먼저 시작 플레이어를 설정한 다음 속성을 금, 돌, 나무로 설정합니다. 또는 음식 중 하나를 선택하고 마지막으로 필요한 양을 채우십시오. 플레이어가 이 자원을 지정된 양만큼 저장하면 지정된 이벤트가 트리거될 수 있습니다! !

9) 기술 연구

이 옵션에는 시작 플레이어와 기술이라는 두 가지 매개변수가 있습니다. 시작 플레이어를 설정한 다음 해당 기술을 연구한 후 시작되도록 지정합니다. ! !

10) 타이머

이 옵션은 매개변수가 하나만 있어 비교적 간단합니다. 해당 속성은 VC의 타이머와 유사합니다. 단위만 기억하면 됩니다. 여기서 소요되는 시간은 VC에서와 동일하며 단위도 "초"입니다! !

11) 선택된 개체

여기에는 선택된 개체라는 매개변수가 있습니다. 이 조건의 기능은 플레이어가 개체를 선택하면 특정 이벤트가 발생한다는 것입니다! ! 훈족 전투 1막의 첫 번째 트리거 이벤트는 바로 이것! !

12) AI 신호

여기에는 AI 신호 값이 하나만 있습니다. ***에는 누구나 사용할 수 있는 256개의 AI 신호 값이 있습니다. 마음껏 즐겨보세요! !

13) 플레이어가 패배했습니다.

이 옵션에는 시작 플레이어라는 하나의 매개변수만 있습니다. 이 조건의 효과는 선택한 플레이어가 전투를 종료하거나 패배한 것으로 판단되는 경우입니다. 시스템에 의해 실패했습니다. 이 이벤트를 트리거하세요! !

14) 개체에 이미 대상이 있습니다

이 옵션에는 6개의 매개변수가 있으며, 개체 그룹, 개체 목록 유형, 개체 목록, 개체 유형 등 추가 매개변수 중 하나입니다. , 개체를 설정하고 다음 개체를 설정하지만 모든 매개변수를 이벤트에 설정해야 하는 것은 아닙니다. ! 캠페인을 플레이할 때 필요한 매개변수만 선택하면 됩니다! !

15) 개체 표시

이 옵션은 간단하고 이해하기 쉽습니다. 즉, 플레이어가 개체를 발견할 수 있으면 이벤트가 트리거됩니다! !

16) 개체가 보이지 않음

말 그대로 이 옵션은 위 옵션과 관련이 있습니다. 즉, 지정된 개체를 플레이어가 볼 수 없는 경우 이 이벤트가 트리거됩니다. ! !

17) 기술 연구

이 옵션에는 시작 플레이어와 기술이라는 두 가지 매개변수가 있습니다. 즉, 세트 플레이어가 지정된 기술 연구를 시작하면 이벤트가 트리거됩니다! !

18) 주둔 유닛

이 옵션에는 지정된 유닛(보통 화살탑, 성, 포탑, 타운 센터 등)의 개체와 수량을 설정하는 두 가지 매개변수가 있습니다. 유닛을 주둔할 수 있는 건물에 지정된 수의 유닛이 주둔하면 이벤트가 발생합니다! !

19) 난이도

즉, 이 시나리오를 플레이할 때 플레이어가 선택한 난이도가 지정된 난이도이면 일반적으로 이 옵션이 사용되지 않습니다. 단독으로 사용됩니다. 다른 옵션과 함께 사용됩니다! !

이것이 "새로운 이의제기"를 설정하는 방법에 대한 큰 막대기의 끝입니다. 트리거에 여러 개의 "새로운 이의제기"가 설정되면 이 조건이 적용된다는 점을 모든 사람에게 상기시켜 주는 또 다른 큰 막대기가 있습니다. 여러 "이의제기" 조건이 충족되는 경우에만 발동됩니다. 이 점을 분명히 기억하세요! !

4. "새 효과" 설정 방법

1) 외교적 태도 변경

이 옵션에는 시작 플레이어와 대상 플레이어, 그리고 외교적 태도의 세 가지 매개변수가 있습니다. , 두 명의 다른 플레이어를 선택한 후 대상 플레이어에 대한 시작 플레이어의 외교적 태도를 클릭하면 그 이후의 대상 플레이어에 대한 시작 플레이어의 태도가 선택됩니다! !

2) 연구기술

>

이 옵션에는 기술과 시작 플레이어라는 두 가지 매개변수가 있습니다. 이 두 매개변수를 선택한 후 이 플레이어를 활성화하여 기술을 업그레이드할 수 있습니다! !

3) 채팅 보내기

이 옵션에는 시작 플레이어, 사운드 파일 및 정보의 세 가지 매개 변수가 있습니다. 사운드 파일은 다음과 같습니다. 루트디렉터리.\Sound\scenario 폴더 아래에 *.mp3형식으로 되어있습니다. 새로운 사운드를 만들고 싶다면 패키징할 때 사운드를 함께 패키징해서 업로드해야 합니다! ! 또한 정보 메뉴가 매우 짧습니다. 긴 프롬프트를 작성해야 하는 경우 구체적인 상황에 대해서는 "건물 표시" 효과를 사용해야 합니다. !

4) 사운드 재생

이 옵션에는 플레이어 시작과 사운드 파일이라는 두 가지 매개변수가 있습니다. 상황은 "채팅 보내기"와 유사합니다. !

5) 공물

이 옵션에는 시작 플레이어, 대상 플레이어, 공물 이름 및 공물 수량의 네 가지 매개변수가 있습니다. 시작 플레이어가 없으면 각 항목을 입력하세요. 공물이 너무 많으면 시작 플레이어의 아이템이 0으로 줄어들고 대상 플레이어는 자신이 운이 좋지 않다는 것을 인정해야 합니다! !

6) 성문 열기

이 옵션에는 "성문 설정"이라는 하나의 매개변수만 있습니다. 성문을 설정하면 성문을 만들 수 있습니다. 이 시간 이후에는 문은 항상 열려있습니다! ! "문 잠금" 옵션을 사용할 때까지 문을 잠글 수 없습니다! !

7) 문 잠그기

이 옵션에는 "성문 설정"이라는 매개변수가 하나만 있습니다. 성문을 설정하면 성문을 열 수 있습니다. 이 시간 이후에는 항상 꺼집니다! ! "시티 게이트 열기" 옵션을 사용하기 전까지는 문을 열 수 없습니다! !

8) 활성화 트리거

트리거의 기본 상태에 대해 이야기할 때 '트리거 시작 상태'라고 언급한 것이 아직도 기억납니다. "활성화 트리거" 또는 "활성화 트리거"는 "트리거 끄기"의 두 항목과 관련이 있습니다. 이 옵션에는 "트리거 목록"이라는 하나의 매개변수만 있습니다. !

9) 트리거 끄기

이전 옵션과 유사하게 이 옵션에도 "트리거 목록"이라는 하나의 매개변수만 있습니다. 끄고 싶은 트리거를 클릭하기만 하면 됩니다! !

10) AI 스크립트 대상

이 옵션에는 시작 플레이어와 AI 트리거 수라는 두 가지 매개변수가 있습니다. 시작 플레이어를 선택한 다음 적절한 수의 AI 트리거를 선택하세요! !

11) 대상 생성

이 옵션에는 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 목록 및 위치 설정의 네 가지 매개변수가 있습니다. 예를 들어 플레이어 2가 궁수를 생성하도록 하려는 경우입니다. , "Player 시작" 드롭다운 메뉴에서 "Player Two"를 선택하고 "Object List Type"에서 "Unit"를 선택한 다음 "Object List"에서 "Infantry Archer"를 클릭하고 마지막으로 "Set"을 클릭하세요. 위치 설정' 버튼을 원하는 위치에 눌러주시면 됩니다! !

12) 미션 목표

이 옵션 1***에는 8개의 매개변수가 있습니다. 8개의 매개변수는 실제로 매우 간단합니다. 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 개체 목록, 개체 설정, 영역 설정 및 위치 설정.

일반적인 사용 방법은 먼저 "Start Player"를 선택한 다음 "Object List Type"과 "Object List"를 선택하고 마지막으로 시작 플레이어의 모든 팔이 해당 설정에 맞춰 달릴 수 있도록 위치를 설정하는 것입니다. 특정 위치에 목표를 설정하거나 "개체 설정"을 선택하여 개체를 설정한 다음 "위치 설정"을 선택하여 위치를 설정하면 개체가 자동으로 해당 위치로 실행됩니다! !

13) 승리 선언

이 옵션의 한 매개변수는 "시작 플레이어"입니다. 이를 선택한 후 선택한 플레이어가 개체를 실패시키려면 In만 하면 됩니다. 또한, 트리거를 설정하고 조건이 충족되면 상대가 승리하도록 하세요! !

14) 개체 죽이기

이 옵션에는 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 개체 목록, 개체 설정 방법 및 영역 설정 등 7개의 매개변수가 있습니다. "미션 타겟"과 유사합니다. 즉, 먼저 "시작 플레이어"를 선택한 다음 "오브젝트 목록 유형" 및 "오브젝트 목록"을 선택하고 마지막으로 위치를 설정하여 시작 팔을 모두 만들 수 있습니다. 플레이어가 자살하거나 "Set Object"를 선택하여 개체를 설정한 다음 "Set Position"을 선택하여 위치를 설정하면 개체가 자살하게 됩니다. !

15) 이동 대상

여전히 표준 7개의 매개변수 옵션으로 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 개체 목록, 개체 설정, 영역 7개 설정입니다. 매개변수는 "Kill Object" 옵션과 완전히 동일합니다. 물론 사용법은 "Kill Object" 및 "Task Target"과 거의 동일합니다. 즉, 먼저 "Start Player"를 선택한 다음 "Object List Type"을 선택합니다. " 및 "Object List" "를 선택하고 마지막으로 시작 플레이어의 모든 팔이 설정된 위치로 달려가 대상을 공격할 수 있도록 위치를 설정하거나 "Set Object"를 선택하고 개체를 설정한 다음 " " 위치 설정"에서 위치를 설정하면 개체가 자동으로 해당 위치로 실행됩니다! ! !

16) 관점 변경

이 옵션에는 시작 선수와 세트 위치라는 두 가지 매개변수가 있습니다. 시작 선수가 선택되고 위치가 설정되면 선수의 비전은 설정 시 설정된 위치로 이동합니다!

17) 제거

"미션 타겟"과 유사한 또 다른 옵션인 표준 8개 매개변수 옵션, 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 8개의 매개변수 물론, 사용방법은 "Kill Object", "Mission Target" 즉 "Mission Target" 선택과 거의 동일합니다. 시작"을 먼저 합니다. 플레이어"를 선택한 다음 "오브젝트 목록 유형"과 "오브젝트 목록"을 선택하고 마지막으로 위치를 설정하여 시작 플레이어의 모든 팔이 설정된 위치로 달려가 물건을 내릴 수 있도록 하거나 "오브젝트 설정"을 선택합니다. ", 개체를 설정한 다음 "위치 설정"으로 위치를 설정하면 개체가 자동으로 해당 위치로 실행되어 물건을 내릴 수 있습니다! ! !

18) 소유권 변경

표준 7개 매개변수 옵션인 "Kill Object"와 유사한 또 다른 옵션으로 시작 플레이어, 대상 플레이어, 개체 그룹, 개체 유형, 객체 목록, 객체 설정, 설정 영역은 "Kill Object" 옵션과 유사합니다. 물론 사용법은 "Kill Object" 및 "Task Target"과 거의 동일합니다. 즉 먼저 "Player 시작"을 선택하고, 그런 다음 "Object Player"를 선택하고 마지막으로 "Object List Type"과 "Object List"를 선택하여 시작 플레이어의 모든 유닛을 반란시키거나 "Set Object"를 선택하고 개체를 설정한 다음 "Target player"를 선택합니다. "에서 대상 플레이어를 설정하면 대상이 자동으로 해당 플레이어의 부하가 됩니다! !

19) 패트롤

이 옵션에는 두 가지 옵션이 있습니다. 먼저 "개체 설정"을 사용하여 개체를 선택한 다음 "위치 설정"을 사용하여 개체를 만들 위치를 설정합니다. 현재 위치와 설정된 위치 사이를 순찰하고 있습니다! !

20) 건물 표시

이 옵션의 번역에 문제가 있는 것 같으니 호출하면 안 됩니다.

"Show Building"에는 타이머, 수량, 사운드 파일 및 정보의 네 가지 매개 변수가 있습니다. 이 옵션은 실제로 정보를 표시하는 옵션입니다. 타이머 설정 후 정보 상자가 타이머 정보 뒤에 표시될 수 있습니다. ! 이 옵션은 "채팅 보내기" 옵션과 크게 다르지 않지만 "채팅 보내기"에는 단어 제한이 있지만 이 옵션은 그렇지 않습니다! !

21) 명확한 지침

하나의 매개변수: 수량, 수량만 설정하면 됩니다! !

22) 단위 고정

여전히 표준 7개 매개변수 옵션, 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 개체 목록, 설정 개체, 설정 영역 7개 매개변수는 다음과 같습니다. 물론 "Kill Object" 옵션과 사용법은 "Kill Object" 및 "Task Target"과 거의 동일합니다. 즉, 먼저 "Start Player"를 선택한 다음 "Object List Type"을 선택하고 "오브젝트 목록" "그러면 시작 플레이어의 팔이 모두 움직이지 않게 되거나, "오브젝트 설정"을 선택하여 오브젝트를 설정하면 자동으로 오브젝트가 움직이지 않게 됩니다! ! !

23) 고급 버튼 사용

이 옵션에는 매개변수가 없으며 이 편집기의 고유한 옵션입니다.

고급 버튼이란 무엇입니까? 게임 플레이 시 게임 미니맵 주변에 표시되는 버튼입니다. 이 옵션을 선택하면 고급 버튼을 수동으로 열 필요 없이 자동으로 열립니다! !

24) 피해 대상

A ***에는 8개의 매개변수가 있습니다. 하지만 여전히 표준 7개의 매개변수 옵션인 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 개체입니다. 목록, 설정 개체, 설정 영역의 7가지 매개 변수는 "Kill Object" 옵션과 완전히 동일합니다. 물론 사용 방법은 "Kill Object" 및 "Task Target" 즉, 먼저 선택하는 것과 거의 동일합니다. "Start Player"를 선택한 다음 "Object List Type"과 "Object List"를 선택하여 시작 플레이어의 모든 팔이 손상되도록(즉, 부상을 입도록)하거나 "Set Object"를 선택하여 개체를 설정합니다. 이런 식으로 물체는 자동으로 부상을 입을 것입니다! ! ! 여덟 번째 매개변수 '수량'은 혈액 피해량을 설명합니다! !

25) 기초

이 옵션에는 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 목록 및 설정 위치의 네 가지 매개 변수가 있습니다. 이 네 가지 항목을 각각 선택한 후 선택한 개체가 나타납니다. 기초 주변의 열린 공간의 크기가 선택한 개체의 크기보다 작을 경우 불안정한 상황이 발생하거나 심지어 게임에서 튀어 나올 수도 있으므로 주의해서 사용하세요! ! 또한 Da Bang은 이 옵션이 실제로 "대상 생성" 옵션과 중복되므로 두 개를 가질 필요가 없다고 믿습니다! !

26) 물체의 이름을 변경

삼국지연의를 두고 전투를 벌이는데 거기 등장하는 사람들의 이름이 모두 '잔다르크'처럼 나온다면 ", "징기스칸" 등 기분이 어떠세요? 이 옵션을 사용하면 원하는 이름으로 이름을 변경할 수 있습니다. 그런데 여기서 버그가 있으니 주의하세요. 이 BUG에 대해 여기서 설명하겠습니다. 이 지도 편집기는 Microsoft의 Age of Empires 2. Conqueror와 함께 제공되는 맵 편집기는 실제로 매우 강력하지만 많은 Microsoft 제품과 마찬가지로 여러 가지 단점이 있습니다. 특히 스크립트에서 문자 이름을 변경할 때 임의의 오류가 발생할 확률이 5%입니다. 이런 종류의 무작위 오류가 있는 스크립트를 실행하면 DirectX와 충돌하고 바탕 화면으로 돌아가며 Windows의 해상도, 새로 고침 빈도 및 색상 번호까지 수정됩니다. 따라서 이 경우에는 DirectX만 다시 시작할 수 있습니다. 컴퓨터에서 DirectX를 다시 로드하면 문제가 해결됩니다! !

27) 개체 활력 변경

A ***에는 8개의 매개변수가 있지만 여전히 표준 7개 매개변수 옵션, 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형입니다. , 개체 목록, 개체 설정, 설정 영역의 7개 매개 변수는 "개체 제거" 옵션과 완전히 동일합니다. 물론 사용 방법은 "개체 제거" 및 "작업 대상"과 거의 동일합니다. 먼저 "Start Player"를 선택한 다음 "Object List Type"과 "Object List"를 선택하면 모든 시작 플레이어의 팔의 활력(즉, 혈액 증가)이 증가하거나 "Set Object"를 선택하여 개체를 설정할 수 있습니다. , 이런 식으로 개체는 자동으로 혈액을 증가시킵니다! ! ! 여덟 번째 매개변수 "수량"은 혈액의 증가를 설명합니다! !

28) 개체의 공격력 변경

One ***에는 8개의 매개변수가 있지만 여전히 표준 7개의 매개변수 옵션, 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 객체 유형, 객체 목록, 객체 설정, 설정 영역의 7개 매개 변수는 "개체 제거" 옵션과 완전히 동일합니다. 물론 사용 방법은 "개체 제거" 및 "작업 대상"과 거의 동일합니다. 즉, 먼저 "Start Player"를 선택한 다음 "Object List Type"과 "Object List"를 선택하여 시작 플레이어의 모든 팔의 공격력을 높이거나 "Set Object"를 선택하여 개체를 설정하거나, 그러면 대상의 공격력이 자동으로 증가합니다! ! ! 여덟 번째 매개 변수 "수량"은 공격력 증가를 설명합니다! !

29) 단위 정지

표준 7개의 매개변수 옵션, 시작 플레이어, 개체 목록 유형, 개체 그룹, 개체 유형, 개체 목록, 개체 설정, 영역 설정 7

매개 변수는 "Kill Object" 옵션과 완전히 동일합니다. 물론 사용 방법은 "Kill Object" 및 "Task Target"과 거의 동일합니다. 즉, 먼저 "Starting Player"를 선택한 다음 "Object List"를 선택합니다. Type"과 "Object List" 이렇게 하면 시작 플레이어의 모든 팔이 움직이지 않게 되거나, "Set Object"를 선택하여 개체를 설정하면 개체가 자동으로 움직이지 않게 됩니다! ! ! 사실 이 옵션은 "Freeze Units"와도 중복됩니다! ! 다방은 여기에서 맵 에디터 사용법에 대한 설명을 마쳤지만 이러한 트리거는 VB와 같은 최신 프로그래밍 환경을 사용해 본 적이 없는 친구를 현기증나게 만들 수 있으므로 다방은 다음 고급 장에서 이를 사용하도록 안내할 것입니다. 캠페인, 기대됩니다! !

트리거 이벤트를 작성할 때 가장 먼저 해야 할 일은 캠페인에서 이름을 바꿔야 하는 영웅, 건물, 유닛의 이름을 바꾸거나 생명력과 공격력을 변경하는 것이므로 가장 먼저 해야 할 일은 트리거 이름은 "이름 바꾸기"라고 할 수 있으며, 트리거의 세 가지 상태는 표시 개체(no), 트리거 시작 상태(on) 및 다중 레이어 트리거(no)로 설정할 수 있습니다. 이름 변경의 트리거 이벤트는 처음부터 발생하므로 트리거 조건을 생략할 수 있으며, 트리거 효과를 직접 쓸 수 있습니다. "개체 이름 변경"을 선택한 후 "개체 설정" 버튼을 클릭한 후 해당 개체를 클릭합니다. 이름을 바꾸면 이 개체의 이름이 성공적으로 변경되었습니다. 개체의 이름이나 생명력, 공격력을 하나씩 변경하면 됩니다! !

둘째, 캠페인의 내용을 다른 사람들이 이해하지 못할 수도 있으므로 처음에 힌트를 추가하면 됩니다. 이를 달성하는 방법에는 여러 가지가 있는데, 지금은 가장 많이 사용하는 방법 중 하나만 소개하겠습니다. : 이 트리거의 이름은 "소개"라고 할 수 있습니다. 세 가지 상태를 No, On, No로 설정한 다음 타이머를 사용하여 1초 또는 3초로 초기 시간을 설정하되 너무 오래 걸리지 마세요. 이 시간을 설정하지 마십시오. 시간이 너무 길면 프롬프트가 플레이어의 작동을 방해하기 때문에 초기 시간을 설정하지 않으면 설정되지 않은 "이름 바꾸기" 트리거와 충돌할 가능성이 높습니다. 초기 시간을 설정한 후 "비전 변경" 옵션을 사용하여 "미국인" 플레이어 관점을 해당 위치로 설정한 다음 "건물 표시(번역 문제)"를 사용하여 제공하려는 프롬프트를 작성하세요. 플레이어이지만 실제로 많은 전투에서 프롬프트의 다른 위치로 관점을 이동하려면 이 목표를 포괄적으로 달성하기 위해 몇 가지 더 많은 트리거를 사용해야 합니다. 먼저 "타이머"를 사용하여 초기 시간을 설정한 다음 사용합니다. 관점을 변경하려는 "대상 생성"을 사용하여 플레이어에 대한 작은 플래그를 생성한 다음 "관점 변경" 및 "건물 표시"를 사용한 다음 "트리거 활성화"를 사용하여 다음 트리거를 활성화합니다(모든 후속 트리거가 설정됨). No, Off, No), 후자의 트리거는 "Timing", "Tool", "Generate Target", "Change Perspective", "Show Building" 및 "Activate Trigger"를 반복합니다. ! 여러 "타이머"의 시간을 조정해야 한다는 점에 유의해야 합니다. 일반적으로 후속 트리거의 타이머 시간을 5초 또는 8초로 설정합니다. 이 시간은 여러 번 테스트하면 정확하게 파악할 수 있습니다. !