열린 세계 퍼즐이 짱 되었습니다! IGN 상세 평가 목격

증인' 은 신비감이 가득한 게임이다. 두려움을 불러일으키는 수수께끼층이 끼워져 플레이어의 잠재의식에 스며들고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 마지막까지 눈을 감으면 모두 미로를 볼 수 있다. 이것이 바로 증거의 마법이다. 훌륭한 퍼즐 디자인과 화려한 시각 효과로 저자를 사로잡은 다음, 나를 둘러싸고 이 섬을 탐험하며 나의 궁극적인 목표를 찾는다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 게임의 개방세계는 플레이어에게 매우 우호적이고 수수께끼의 도전은 재미로 가득 차 있어 매우 유창하고 자유로운 게임 체험을 가능하게 한다.

Witness 는 1 인칭 시각으로 3D 장면 세계를 보여주지만 플레이어가 실제 작업에서 해결해야 할 것은 2 차원 평면 미로입니다. 게이머는 게임 장면에서 미로 패널을 많이 발견할 수 있는데, 출발점에서 출발하여 종점까지 가면 수수께끼를 풀 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 미로, 미로, 미로, 미로, 미로, 미로, 미로, 미로) 이 간단하고 이해하기 쉬운 핵심 수수께끼 해결 메커니즘은 신비한 섬을 목격하는 플레이어의 여정과 함께 약 700 개의 수수께끼가 시종일관 이 메커니즘을 사용했다. 화면에 선을 긋는 작업은 실크처럼 매끄럽고, 마우스와 핸들은 모두 전자음향의 피드백으로 따뜻한 조작 경험을 얻을 수 있다. 이런 수수께끼가 있는 대화형 체험과 게임 장면은 작가의 호기심을 불러일으키고 나를 더 깊이 탐구하게 하기에 충분하다. 하지만 가볍고 간단해 보이는 증인 미로는 빠르게 복잡해져 기본 미로를 바탕으로 새로운 제한과 규칙을 추가해 많은 어려움과 재미있는 도전을 불러일으켰다.

-퍼즐의 목적

내가 점차 모든 수수께끼의 규칙을 이해하게 되면서, 나의 초기 호기심은 점차 단순한 미련이 되었다. 내가 수수께끼를 푸는 것은 그것들이 재미있기 때문이 아니라, 이 수수께끼들 사이의 연계가 더 높은 의미를 드러내기 시작했기 때문이다. 이런 높은 수준의 의미는' 목격자' 중 첫 번째 뚜렷한 목표인 레이저를 발생시켜 산꼭대기에 사격을 가하여 전달한 것이다. 이 산은 섬 전체의 제고점, 가장 뚜렷한 랜드마크, 게임의 시종일관 핵심 퍼즐이다. 게임이 시작된 지 얼마 되지 않아 너는 배후의 원인을 발견할 수 있을 것이다. 여기서는 깊이 연구하지 않을 것이다.

섬의 대부분 지역에 레이저 장치가 설치되어 있다. 플레이어는 수수께끼를 풀기만 하면 레이저를 트리거해 산꼭대기를 향해 사격할 수 있다. 이러한 디자인은 플레이어의 성장 발전을 직관적으로 반영하고 있으며, 각 지역에 대한 거시적 인식과 상대적 관계 이해, 수준 간의 긴 여행도 지루하지 않게 만들어 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하늘의 빛은 플레이어가 자신의 목표와 위치를 알 수 있도록 참고할 수 있다. 나는 지금까지 장면 공간에서 길을 잃은 적이 없고, 마음속에서도 길을 잃지 않았다.

게임의 핵심 장비 외에도 충분한 여가 활동이 있어 섬을 걷는 것만으로도 즐거움이 넘친다. 나는 조용히 배에 앉아 섬 주위를 항해하며 침몰선의 유적을 탐구하고 이전에 우연히 발견된 지하 비밀 통로를 참관할 수 있다. 이 조용한 장면은 퍼즐을 성공적으로 맞추는 순간처럼 잊을 수 없고, 마음을 가라앉히고, 정체할 때의 공허함을 잊게 한다.

-새로운 시각

"증인" 의 수수께끼는 어렵지만, 모든 디자인은 공평하고 해결하기가 너무 어렵지 않다. 또한 이 게임은 다른 수수께끼 풀기보다 자유도가 더 높으며, 게임은 게이머에게 부족한 수수께끼를 포기하도록 독려할 수도 있다. 플레이어는 처음 몇 분 동안 이 원리를 배울 수 있고, 신비한 표식으로 가득 찬 문을 만날 수 있다. 네가 찾아야 할 단서가 바로 뒤에 있으니, 너는 이 문을 잠금 해제하는 것을 포기해야 단서를 찾을 수 있다. Witness 는 플레이어에게 수수께끼를 풀 수 있는 단서와 도구를 제공할 뿐만 아니라, 플레이어에게 올바른 질문을 제기하고 새로운 단서의 방향을 적극적으로 생각하도록 가르친다.

이러한 다양성과 역동성을 섬 전체로 확장함으로써, 우리는 잘 설계된 수수께끼 풀기 게임을 얻었고, 플레이어에게 퍼즐을 선택할 수 있는 자유를 주었고, 이 학습 과정을 흥미진진한 모험 이야기로 만들었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

증인' 의 멋진 퍼즐에 비견되는 것은 게임 속 섬의 아름다운 풍경과 지도 디자인이다. 게임이 시작된 일련의 수수께끼는 작은 마당을 잠금 해제할 수 있는데, 안에는 모두 인체 심혈관 계통의 스케치이다. 처음 봤을 때 무의미하고 영문을 알 수 없었다. 하지만 그 다음 나는 옆 절벽에 도착했고, 나는 절벽을 따라 자라는 맹그로브 뿌리를 보았다. 마치 굵은 동맥이 지구의 근육을 오가는 것 같았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 수많은 사례가 시각적으로 불가사의하고, 갑자기 명랑하고, 게임 과정을 놀라움으로 가득 채우고, 전 세계 장면이 서로 호응하게 하고, 플레이어가 찾지 않아도 그 연결고리를 찾을 수 있다.

큰 나무 한 그루, 거대한 돌 하나하나가 모두 그것이 자신의 의미를 가지고 있다고 느끼게 한다. 다른 각도에서 익숙한 풍경을 많이 보면 주제 단서를 찾을 수 있다. 일반적인 랜드마크 오브젝트는 두 줄의 나무 가운데 초점을 표시하거나 한 창의 중심에 딱 맞을 수 있습니다. 이러한 독창적인 디자인은 바로' 증인' 이 전달하고자 하는 중요한 메시지이다. 새로운 시각으로 낡은 것을 관찰하는 것이다.

많은 경우, 수수께끼에 대한 답을 찾는 것은 종종 수수께끼 자체를 떠나는 것을 의미하며, 플레이어는 자신이 무엇을 놓쳤는지 물어봐야 한다. (존 F. 케네디, 수수께끼명언) 모든 수수께끼가 미로판에 있지만, 그렇다고 모든 수수께끼의 필수 요소가 미로판에 국한되어 있는 것은 아니다. 미로에서 답을 찾는 것은 정답을 올바르게 사용하는 것만큼이나 만족스럽다.

-계몽의 섬

많은 게임들이 어떤 철학을 주입하려고 시도하고,' 증인' 은 이 철학을 구체화시켰다. 섬에 숨어 있는 기록지에는 저명한 철학자와 과학자의 명언이 담겨 있는데, 각 문장은 특정 수수께끼 개념에 따라 선택된다. 사실 섬 전체의 디자인은 이미 명언의 의도를 전달할 수 있으며, 때로는 기록을 기록할 필요도 없다. 하지만 더 많은 경우, 이 녹음들은 마치 섬 전체가 전하는 메시지와도 같다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 그것은 나를 다른 각도에서 사물을 관찰하도록 초청했다.

전 우주비행사 RussellSchweickart 가 산꼭대기에 명언을 했다. 내가 산꼭대기에서 내려다보았을 때, 스웨카터와 내가 한 말이 갑자기 * * * 소리가 났다. 나는 산꼭대기에서 섬의 파노라마를 보았다, 마치 그가 우주에서 지구를 돌아보는 것처럼. 세상은 끊임없이 돌아가고, 매일 같은 곳을 보여준다. 이 섬은 항상 같은 풍경이다. 나는 99 번 한 곳을 지나갈 수도 있고, 매번 별다른 것을 느끼지 못할 수도 있지만, 100 번이 되면 새로운 발견을 할 수 있다. 일이 바뀌었기 때문이 아니라 내가 변했기 때문이다.

증인의 다른 부분과 마찬가지로, 이 섬의 역사와 잃어버린 문명을 이해하기 위해서는 인내심이 필요하다. 섬에는 분석할 만한 단서가 많다. 생동감 있는 조각상은 여러 시대 산 사람의 화석, 신비로운 회사 상표, 숨겨진 음성 일지 등이다. 그래서 40 ~ 50 시간의 게임 과정 전반에 걸쳐 나는 항상 집중해서 깊이 매료되었다. 많은 경우, 질문에는 불필요한 답이 필요한데, 이러한 풀리지 않은 수수께끼들은 끝없는 즐거움을 느끼게 한다.

플레이어는 많은 것을 놓칠 수 있다. 섬에서 가장 도전적인 수수께끼는 종종 중요한 비밀을 담고 있지만, 가장 강력한 깨달음과 계시는 대낮에 숨겨져 있기 때문에 섬으로 돌아갈 때마다 새로운 모험에 해당한다. 필자는 섬의 모든 내용을 탐색하는 데 80- 100 시간이 걸릴 것으로 추정하지만, 1 관문을 통과할 때는 플레이어에게 너무 많은 아쉬움과 의문을 남기지 않도록 충분한 단서가 있을 것이다. 증거의 원동력은 이야기에서 나온 것이 아니라 신비에서 나온 것이다. 마찬가지로, 이 이야기는 플레이어에게 보상으로 부과되는 것도 아니다. 이 게임의 이야기는 이미 풍부하고 다채로운 체험에 있어서는 금상첨화일 뿐이다.

라벨

그 독특한 매력으로 첫 40 시간의 통관 과정을 거치게 되었는데, 그 경험은 지금까지도 나를 불러 그 풀리지 않은 수수께끼들을 마주하게 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이 책은 직관적인 목표, 장애, 자유도를 우아하게 결합하여 많은 작은 기쁨과 큰 영감을 창조했다. 가장 중요한 것은, 그 수수께끼의 단서가 서로 얽혀 이 다채로운 세계 환경에 녹아들었다는 것이다. 몇 차례 대충 보여도 게임 과정의 충격적인 순간에는 전혀 영향을 주지 않고, 플레이어가 물리 수수께끼를 계속 해결하고 가장 깊은 비밀을 탐구할 수 있게 한다.

Ps4 PCI 패드 목격

10 걸작

그림이 정교하고, 카리스마가 강하며, 퍼즐 디자인이 교묘한 게임으로, 많은 수수께끼가 게이머가 열리기를 기다리고 있다.

이점:

정교한 퍼즐

많은 비밀

처음부터 끝까지 사람을 매료시키다

세계 장면은 매우 교묘하게 설계되었다

정교하고 아름다운 사진