그래픽 디자인 작품을 어떻게 평가합니까?

그래픽 디자인 작품의 좋고 나쁨을 평가하는 것은 객관적인 평가뿐만 아니라 모든 기준을 충족해야 하며 대중에게 받아들여지고 사랑받고 있으며, 작품에는 아주 좋은 세부 사항이 있어야 한다. 요컨대 그래픽 디자인 작품의 좋고 나쁨을 판단하는 방법에는 여러 가지가 있다. 다음은 몇 가지 기준입니다.

1, 사상

디자인에는 아이디어가 있어야 합니다. 즉, 우리가 흔히 말하는 아이디어입니다. 다른 디자인도 마찬가지입니다. 그래픽 디자인도 마찬가지입니다. 무엇을 표현하고 싶은지, 공간의 관람객과 느낌에 어떤 메시지를 전하고 싶은지, 디자인 전에 반드시 고려해야 할 문제다. 아이디어는 명확하고 파악되어 전체 설계를 관통하여 설계의 일관성과 일관성을 유지하고 공간 간 흐름의 무결성을 유지합니다. 사고해야만 성공할 수 있다.

2. 공간

공간은 그래픽 설계의 전제 조건이며, 공간은 그래픽 설계에서 설계 요소 간의 지속과 발전입니다. 공간 척도와 균형 관계는 설계에서 고려해야 할 첫 번째 요소입니다. 기능은 공간을 결정하며, 다른 기능의 공간에는 해당 축척 관계가 있습니다. 이러한 관계를 잘 처리하는 것이 그래픽 디자인의 첫 번째 단계입니다. 기능별 공간에는 각자의 개성이 있어 환경과 사용자의 상황에 따라 다르게 표현된다. 이 관계를 파악하고 문맥에서 디자인 아이디어를 찾으십시오. 전체 디자인의 영혼입니다.

3. 공란으로 남겨둡니다

디자인 과정에서 또 다른 쉽게 범하기 쉬운 문제는 천지 벽의 6 면이 모두 디자인이 풍부하고, 많은 부호와 수법을 쓰고, 가득 쌓여 숨을 쉴 수 없다는 것이다. 나는 공백으로 남기는 법을 배우는 것이 가장 중요하다는 것을 결코 알지 못했다. 3 차원 또는 4 차원 공간에서 고려하려면, 독립된 평면이 아니라 공간을 설계하고 있다고 생각해야 한다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) 이 공간의 초점을 어떻게 파악하느냐가 관건이다.

4. 빼기

그래픽 디자인이 쉽게 범하는 또 다른 실수는 디테일에 현혹되기 쉽고, 하나 이상의 디테일 처리에 빠져들고, 전체 공간의 효과를 무시하는 것이다. 이러한 세부 사항은 디자인 기호, 요소, 심지어 재료일 수 있습니다. 예쁘다고 생각되면 꼭 써야지 포기하기 아깝다. 먼저 합리적이고 불합리하다고 말하지 마라, 결국 공간이 잡동사니가 되면 아무것도 아니다. 이것은 사람들이 비행기에서 자주 보는' 세계의 창문' 이다. 그래서 디자인은 덧셈보다는 뺄셈을 배워야 한다. 공간이' 1 점을 늘리면 이윤을 내고 1 점을 줄이면 성공한다' 고 할 수 있다.

5. 규모

잣대를 잘 잡는 것도 관건이다. 많은 디자인이 도면에서 아름답게 보이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 이것은 또한 공간의 문제이다. 각 펜은 이 선이 독립적이지 않다는 점을 고려해야 합니다. 이 선은 3 차원 공간에 존재하며 이 공간의 다른 선과 연관되어 영향을 받습니다. 잣대의 파악은 세부 사항의 파악일 뿐만 아니라 공간의 파악과 확장일 뿐만 아니라 공간과 공간의 잣대 관계, 공간과 시간의 잣대 관계이기도 하다.

6. 밀도

국화와 인감에는' 한 마리의 말을 잡을 수 있는 희소한 말' 이라는 고전적인 말이 새겨져 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 오늘의 이해에 따르면 밀집하고 잘 조직된다는 뜻입니다. 그래픽 디자인의 고전이기도 합니다. 그래픽 디자인의 균형과 대비와 마찬가지로, 3 차원 또는 4 차원 공간에서도 공간에 대한 처리는 전체 균형, 조화, 대비를 강조하는데, 이는 공간과 공간의 비율 관계뿐만 아니라 같은 공간에서의 중점적인 표현과 취사 문제에도 나타난다. 디자이너에게 분석, 찾기, 파악의 중점은 시험이다.

7. 구성

개인 설계 단계는 불가피하게 전체 국제적 배경과 시장 수요를 따른다. 그러나 자신의 예술적 수양에 따라 적당한 원소를 추출하고 에센스를 흡수하고 자신의 물건에 융합하는 것이 중요하다. 함축적 내렴성, 자신의 포지셔닝을 탐구하는데 급급하지 않다. 내포와 풍격이 어우러질 때 포지셔닝은 자연스러운 결과이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

8. 배양하다

디자이너 자신의 예술적 수양은 그의 디자인 작품의 질과 품위를 결정한다. 디자이너로서 학습을 통해 예술 문화 등에서 자신의 수양을 끊임없이 높여야 한다. 우리가 흔히 말하는 모모씨의' 기분이 좋다' 는 것은 일시적인 영감이 아니라 끊임없는 개선과 단련을 통해 축적된 문화침전의 결과가 작품에 무심코 드러난다.

모든 일에는 하나의 과정이 있다. 디자인은 진정한 노력이 필요하다. 디자인의 길에는 쓴맛과 단맛이 있기 때문에 디자인의 생명색을 돋보이게 한다. 좋은 디자인 작품을 판단하고, 위의 모든 기준을 갖추고 매우 합리적이라면, 이 디자인 작품은 매우 성공적인 디자인 작품이 될 것이다.

디자인은 실용 예술의 범주에 속한다. 나는 10 년 동안 일을 하다가 과장된 시장 뒤에서 조잡하게 마구 만들어진 작품이 갈수록 많아지고 있다는 것을 발견했다. 공식화, 템플릿화된 디자인 제품은 업계 전체와 한일, 유럽과 미국 간의 격차를 더욱 넓혔다. 미술의 기본적인 전문성을 갖추지 못한 많은 고객들은 보통 다른 유사한 제품 홍보 방안을 참고로,' 대기',' 현대',' 국제화',' 고귀한' 과 같은 공허하고 일반적인 구호를 참고한다. 구름 속의 물보라. 결과는 종종 같은 시각 쓰레기를 만들어 낸다. 최근 몇 년 동안 부동산 광고의 범람이 가장 좋은 예이다. 10 년 전, 눈과 눈앞이 환한 아름다운 것들이 점점 수많은 쌍둥이 형제를 만들어 냈다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 부동산 개발업자들은 장을 아들이라고 불렀지만, 광고는 어머니처럼 행해져 시각적 피로를 초래하고 홍보비용을 늘렸다. 물론 집값이 폭등하면서 투기꾼들이 운집했다. 부동산 시장은 항상 판매자 시장이었는데, 특히 요 몇 년 동안 그들은 집을 팔지 못할까 봐 걱정이 되지 않았다. 그래서 광고는 그들에게 귀머거리의 귀와 장식품일 뿐이다. 가질 수 있는 것, 우리는 그것의 질에 대해 걱정할 필요가 없다. 본론으로 돌아가면, 디자인 품질의 판단은 시장 검사와 업계 표준에 달려 있다. 이렇게 여러 해 동안 디자인은 건강하게 발전할 수 없다. 주된 문제는 시장이 요괴되어 업계 내 기준이 명확하지 않다는 것이다. 한 작품에 직면하여, 왕왕 다른 견해를 가지고 있다. 이른바 어진 사람은 인을 보고, 지혜로운 사람은 지혜를 본다. 그렇다면 자신의 기업에 가장 적합한 광고 방안을 어떻게 성공적으로 선택하느냐가 수많은 임원들을 괴롭히는 큰 문제가 되고 있다. 물론,' 관계가구' 의 상황은 별론이다. 다음으로, 저는 디자인 종사자의 관점에서 가장 통속적인 언어로 이 문제가 있는 친구에게 조언을 해 드리겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 더 나은 평가 방법이나 댓글 토론이 있을 수 있습니다. 그래픽 디자인 작품의 평가는 반드시 비토 → 미 → 의미 있는 원칙을 따라야 한다. 이 일곱 글자의 기준은 간단해 보이는데, 실제로는 현재 시장에서 80% 의 디자인 원고를 찍기에 충분하다. 이 세 점은 화살표가 가리키는 방향으로 순차적으로 충족되어야 합니다. 세 번째 기준을 순차적으로 달성할 수 있다면 좋은 작품임에 틀림없다. 순서대로 만나는 것이 중요하다. 디자인 경연대회의 평가 기준이 말 앞에 거꾸로 되어 내포를 지나치게 강조하면서 많은 시각 폭력 작품들이 출현하게 되었다. 형식과 표현은 모두 매우 거칠다. 이런 물건은 금메달 은메달을 따도 시장 검사를 통과할 수 없다. 광고의 기본 역할을 할 수 없다.

토양이 없다: 여기서 강조하는 것은 본토나 민족의 원소가 있을 수 없다는 것이 아니다. 많은' 흙' 작품들도 종이 오려내기, 그림자극 등 민간 그림책 작품과 같이 심미적 가치가 높다. 이곳의' 흙' 은 저속하거나 저속함을 가리킨다. 예를 들면 불임 광고에 큰 뚱보를 넣는 것과 같다. 부동산 광고의 푸른 나무, 푸른 하늘 등. 여기에는 기본적으로 한 가지 원리가 있는데, 같은 형식으로 100 명이 반복하면 더러움이고, 1 만 명이 반복하면 더러움이다. 같은 주제는 종종 각도를 바꾸고, 형태를 바꾸면 육안화의 효과가 있다.

멋짐: 이곳의 멋은 형식의 미감을 가리키며, 주로 디자이너의 색상, 구도, 그래픽, 이미지 관리 능력을 고찰한다. 보기 좋은 것은 번거롭고 간결하며 고전적이고 현대적일 수 있다. 작품이 예쁠수록 미술 작품의 기준에 가까워진다. 예를 들어, 많은 영화 포스터의 장력과 미감은 어떤 예술가에게도 지지 않는다. 이는 디자이너의 가장 어려운 점이다.' 내포' 자체의 어려움 때문이 아니라, 우리가 먼저 처음 두 가지 기준을 만족시켜야 작품의 내포를 토론할 수 있기 때문이다. 작품의 내포 고찰은 디자이너의 학식이며, 디자이너의 제품에 대한 인식과 깊이를 반영하여 디자이너 박고 친분을 요구한다. 제품 지식뿐만 아니라 관련 문화적 배경과 내포도 알아야 한다. 이 점에서 일본 디자이너는 비교적 앞서 있다. 물론, 실제 시장 수요에서 많은 디자인 제품들은 의미가 필요하지 않습니다. 이는 주로 대상 소비자 집단의 교육 정도에 따라 달라집니다. 그렇지 않으면 내포가 거기에 놓여 있어서 아무도 이해할 수 없고 광고의 기본 원칙에서 벗어났다.