모든 도시 시뮬레이션 게임은 독재자 역할극입니다.

모든 도시 시뮬레이션 게임은 예외 없이 독재자 롤플레잉 게임이다. 주거용 주택은 고속도로 건설을 방해하므로 덤프 트럭으로 철거할 수 있습니다. 재정이 부족해서 버튼을 눌러 세금을 거두고 돈을 훔칩니다. 건설 게임의 재미는 파렴치한 독재자가 되는 것입니다. 결국 모든 게임은 현실에서 벗어나 즐거움을 추구하는 것입니다. 이제 최고의 특권을 취소하십시오. 집을 허물고 병원을 지을 때마다 시의회에 제안을 제출하고, 그 제안이 통과될 때까지 오랜 토론을 거쳐야 합니다. 독재자의 왕좌에서 물러난 후에도 게임은 여전히 ​​플레이어에게 어떤 종류의 재미를 제공할 수 있습니까? Urban Empire의 대답은 다음과 같습니다. 얼마 남지 않았습니다.

'어반 엠파이어'의 가장 큰 실패는 또한 가장 큰 셀링 포인트인 시립 링크이기도 하다. 게임 속 도시 건설 과정은 건설 대상과 위치 선택 - 시의회에 제안 제안 - 다양한 정당의 지지 획득 - 제안을 통해 건설 시작 또는 실패로 구성됩니다. 유사한 게임보다 두 개의 추가 링크가 있지만 이 두 링크는 ​​게임 가치를 전혀 생성하지 않습니다. 즉 플레이어는 이 두 링크에서 어떤 재미도 경험하지 않으며 어떤 사고도 촉진하지 않습니다. 제 생각에는 이 링크는 핵 방사능에는 전혀 쓸모가 없습니다. 맛도 없고 버려야 합니다... 물론 가능한 한 멀리 던져야 합니다. 학교를 짓기로 결정한 후 트럭을 운전하기 전에 200미터를 달리거나 팔굽혀펴기를 10번 해야 한다고 상상해 보세요. 정말 중복되는 단계입니다.

다른 게임의 세력 시스템인 시립 링크에도 아주 이상한 파티 시스템이 있습니다. 첫째, 정당(자유-보수, 좌-우)의 2차원적 정치 스펙트럼이 너무 단순하다. 특히 실제 정당에 비해 더욱 그렇다. 정당마다 계급, 요구 사항 등 텍스트 소개가 있지만 게임에 영향을 미치지는 않습니다. 둘째, 정당이 이상하게 행동합니다. 좌파 정당은 노동조합 제도에 강력하게 반대하고, 우파 정당은 사회복지를 옹호하는 일을 할 때 무력감을 느낀다. 게임 도중 한 정당에서 제게 제안을 해달라고 요청했는데, 알고 보니 그 제안에 강력히 반대했습니다. 어느 보수정당에 잉어물고기가 이관됐는지 모르고 국회 의석의 70%를 차지해 어떤 제안을 해도 답답해서 게임을 계속할 수 없었다. 모두. 또 다른 점은 우리 정당과 다른 정당 사이의 상호 작용이 너무 적다는 것입니다. 투표를 할 때 반복되는 옵션은 3개뿐입니다. 텍스트를 제거하고 "Favorable -1"만 쓰는 것이 좋습니다. 파티 내 투쟁이 있다면 게임플레이는 새로운 도약을 하게 될 것이다. 물론 파티 시스템 전체가 라운드화된다는 전제가 있다.

줄거리가 없기 때문에 게임은 기술에 의존하여 진행됩니다. 모든 혁신적인 기술을 연구하는 한 도시의 이상한 환경에 대해 이야기하지 않겠습니다. 역사는 일반적으로 과학기술의 발전에 의해 추동되는데, 이를 '기술적 역사관'으로 분류할 수 있다. 대표적인 것이 악명 높은 바바리안 시리즈, 빅토리아 시리즈 등이 기술나무 등의 요소를 갖고 있지만 결정적으로 역사의 발전을 가져오는 것은 아니다. 세비저리에는 '기술이 발전해야 한다'는 이유가 있고, 그것이 승패를 결정하는 원동력인 다른 플레이어(컴퓨터)와의 경쟁이다. 하지만 "시티 엠파이어"에서는 그런 개발 이유가 없습니다. 기술 트리를 밝히지 않으면 처벌도 받지 않고, 게임 오버도 안 되며, 심지어 게임에서 승리할 수도 있습니다. (처음에 첫 번째 행정구역을 설정하고 흑자를 유지한 후 30시간 동안 기다리면 승리할 수 있습니다.) 반대로 기술을 개발하고 새로운 시설을 건설하면 재정 위기에 직면하게 됩니다. 이러한 방식으로 플레이어는 순전히 기술 개발을 위해 기술을 개발합니다. 게다가 기술 시스템도 불성실해서 위키에서 옮겨온 것 같습니다. 더욱이 모든 기술은 긍정적인 효과만 있을 뿐 부정적인 효과(석탄과 석유에 대한 연구가 오염을 유발할 것인가? 유전공학이 윤리적 위기를 촉발할 것인가?)를 가지며 우선순위도 없다. 따라서 플레이어는 아무 생각 없이 기술 개발만 선택할 수 있습니다.

위의 세 가지는 이 게임의 가장 큰 실패입니다. 이 세 가지는 완전히 폭발적입니다. 이는 제작진이 좋은 아이디어를 가지고 있었지만 그것을 초기에 보여 주는 능력이 부족했다는 것을 충분히 입증합니다. 기획 단계에서는 실패의 기반이 마련되었습니다. 이 세 가지 외에도 세부적인 문제와 최적화 문제도 있습니다. 한 가지 말씀드리고 싶은 것은, 플레이어가 플레이하는 시장은 다양한 속성(새로운 것에 대한 거부, 잔인함 등)을 갖고 있어 게임에 많은 재미를 더해준다는 것입니다. 하지만 내가 참을 수 없는 것은 바로 그것이다! 게임의 일부 이벤트 옵션에서! 실제로 시장의 성격이 바뀔 수 있습니다! 이 설정은 모든 재미를 직접적으로 파괴합니다! ! ! 게임의 제한 사항을 변경할 수 있다면 제한 사항의 요점은 무엇입니까? ! ! 어린 시절 연인이 가장 좋아하는 선물은 액세서리이고 온화한 성격을 좋아하는 순진한 사랑 게임을 상상해보세요.

선택할 때 제한 사항을 고려해야 합니다. 그런데 한참 놀고 나니 어린시절 애인이 금 선물만 받고 쓰레기 캐릭터를 좋아해서 화를 내며 키보드를 던지는 건 어때요?

너무 멀다. 이 게임이 IP를 만들고 싶다면 속편이 생계를 유지할 것입니다. 리마스터 수준의 패치가 필요하다고 생각합니다. 물론 그냥 돈 벌어서 아무 말도 안 한 듯이 떠나시면 됩니다.

지자체 수준에서 반복적으로 제안을 요청하는 것은 피하세요. 더 중요한 것은 조사를 대체하기 위해 다양한 다른 방법을 사용해야 하지만 동일한 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 뇌물을 수수하거나 정당과 비밀협상을 하려는 음모 등이다. 파티 시스템에 대해 농담하지 마십시오. 논리를 최적화하고 파티에 더 많은 데이터를 추가하고 도시 건설과 연결하십시오. 예를 들어 비서관은 최근 특정 정당이 여성 권리 행진을 방해했고 그 결과 섬유 산업이 가동을 중단했다고 알려준다. 기술 트리가 너무 못생겼네요. 취소할 방법을 찾아보세요. 기술 연구를 중단하고 때가 되면 자동으로 기술을 획득하거나, 심시티 5에서 배워서 생산 규모를 확장한 후 업그레이드하는 것이 좋습니다.

가장 중요한 것은 이런 스토리 배경이 있다는 점이다. 권력이 없으면 도시는 내리막길을 걷고 게임은 패하게 된다. 여러분은 수백만 시민의 복지를 위해 열심히 일하고 있습니다. 다른 정당은 말썽꾸러기일 뿐이고 다른 사람에게 해를 끼치는 존재일 뿐입니다. 오직 당신만이 국민을 어려운 상황에서 구할 수 있으며 국민은 당신에게 감사할 것입니다. (cg, 일러스트, 아트컬렉션, 미니게임, 미니스토리, 소품, 미니버프)