게임 만드는 방법

1. 게임 제작의 주요 과정

창의력은 게임 탄생의 첫 번째 단계입니다. 컴퓨터 게임 개발팀의 누구든지, 주로 기획자라면, 새로운 아이디어나 아이디어만 있으면 새로운 게임을 탄생시킬 수 있습니다. 아이디어에 대한 충분한 논의가 이루어져야 운영 과정의 재미, 시장 판매의 타당성 등 요소를 정확하게 판단해야 완벽한 기획안이 나올 수 있습니다. 충분한 논의가 끝난 후 기획자는 논의의 핵심 사항을 적어야 합니다. 즉, 의사결정자가 동의하고 승인한 후에야 완전한 기획안을 제시해야 다음 단계로 진행할 수 있습니다. 이 기획안은 마치 영화 대본과도 같아서 게임 전체의 스토리, 프로세스, 내용, 방식, 게임 그래픽, 캐릭터 모델링, 장면 기획, 인공지능, 하드웨어 구성, 시장 평가 등을 완벽하게 망라해야 합니다. 전체 게임 프로세스와 구현 계획에 대한 자세한 설명을 문서화해야 합니다. 기획자는 창작 과정에 들어갈 때 게임 프로그램이 통제를 벗어나는 일이 없도록 항상 아트 디자이너, 프로그래머와 연락을 유지해야 한다. 기획자는 게임 설정의 내용과 정신을 충분히 이해하고, 다양한 그룹과 적시에 소통하며, 게임 제작 과정 전체를 통제할 수 있어야 합니다.

2. 게임 디자인의 기본 이론

게임을 디자인하는 것은 작문을 작성하는 것과 같습니다. 작문은 먼저 시간, 장소, 캐릭터 등을 결정해야 합니다. 게임도 마찬가지입니다. 우선 몇 가지 중요한 지침을 결정해야 합니다. 첫 번째는 어떤 유형의 게임을 디자인할지, 두 번째는 역사적 배경, 세 번째는 모드, 네 번째는 프로그래밍 기술입니다. 다섯째는 표현의 측면에서 여섯째는 시장 포지셔닝, 일곱째는 연구개발 시간입니다. 위의 7가지 정책을 숙지한 후에는 세부적인 계획을 세우고 자원을 할당할 수 있습니다. 그러면 7가지 정책에 대해 설명하겠습니다. 아래

1. 유형:

이름에서 알 수 있듯이 소위 유형은 이 게임이 중점을 두는 게임 방법을 의미합니다. 이 방법을 통해 플레이어는 목적을 달성할 수 있습니다. 이 게임 방식에는 명사가 별도로 지정되는 고유한 특성이 있습니다. (1) RPG 롤플레잉:

RPG의 정식 이름은: 롤플레잉 게임(Role Playing Game)

이 유형의 게임은 스토리 플롯을 통해 플레이어가 주인공에 통합될 수 있도록 합니다. 이런 종류의 게임 대부분은 전투 업그레이드 시스템과 캐릭터 대사를 사용해 디자이너가 차근차근 배치한 플롯 경로를 완성하는 세계가 있는데, 가장 대표적인 작품으로는 일본의 스퀘어 에닉스(지금은 '스퀘어'라고 불림)가 있다. "엘 알렉스"가 디자인한 "FINAL FANTSAY 시리즈(FINAL FANTSAY)"와 국내 대우정보가 디자인한 "검과 요정의 전설"은 물론, 그 중에서도 뛰어난 작품인 "Magical Legend" 등이 많이 있습니다. . 일하다. RPG 장르에서는 최근 몇 년간 비슷한 장르로 여러 가지로 갈라져 나왔는데, 예를 들어 블리자드의 '디아블로'나 '디르블로'는 그만큼 액션 콘텐츠가 꽤 많기 때문에 '액션 RPG'나 'ARPG'로 포지셔닝된다. , '마법전설', '시공영웅전설'은 '전략적 RPG'로 자리매김하고 있는데, 이는 전략적인 요소의 비중이 높다는 점에서만 차이가 있다.

(2) SLG 전략:

전략 게임의 경우 일본 코에이(KOEI)사가 제작한 '삼국지 시리즈'가 동양권에서 인기를 끌면서 가장 잘 알려져 있습니다. 아시아는 세대를 거쳐 현 단계까지 진화한 6세대를 모두 플레이어들이 이야기한다. 소위 전략 게임은 일반적으로 게임의 궁극적인 목표를 달성하기 위해 관리 → 전쟁 → 영토 확장이라는 세 가지 방법을 사용한다. , 동적 구성 요소가 적고 가장 중점을 두는 것은 두뇌 능력을 소비하는 게임은 아니지만 WestWood의 새로운 전략 게임 "Dune Castle"의 등장 이후 전략 게임에도 큰 구분이 있다는 것입니다. KOEI로 대표되는 킹덤즈 시리즈는 턴제 전략 게임이라고 하고, 또 다른 하나는 웨스트우드로 대표되는 C·C, 블리자드로 대표되는 워크래프트가 턴제 전략 게임이라고 부르는 것과 다른 점이다. 실시간 전략은 플레이어가 컴퓨터와 상호 작용할 수 있는 기회가 더 많고 정신적인 노력이 덜 필요하다는 것입니다. 플레이 방식은 건설 → 생산 → 공격 → 전멸입니다. 게임은 장군(국가 원수)이 되어 수천리 떨어진 곳에서 전략을 세워 승리하는 것과 같고, 실시간 게임을 하는 것은 하사관이 되는 것과 같다." "사령관(군 사령관)은 맹목적으로 싸우고 죽일 수 밖에 없다." 중에서 를 통해 이 두 유형의 유사점과 차이점을 이해할 수 있습니다.

(3) ACT 액션:

ACT는 소위 액션 게임이기도 합니다. 사실 DOOM, Tomb Raider, QUAKEII와 같은 더 유명한 게임은 플레이어의 반응에 전적으로 의존합니다. 등, 액션 게임에서도 콰이쇼 토네이도, 철권 III 등 꽤 많은 종류로 나뉘는데, 이는 격투 형식으로 자리잡고 있으며, 주된 게임 방식은 2~4명이 서로 싸울 때까지 싸우는 것입니다. 승자가 결정되는 반면 DOOM 및 Tomb Raider는 적을 죽이고 레벨을 통과하는 것이 주요 목적인 3D 액션 어드벤처 게임으로 자리 잡고 있으며 Abby's Escape 및 Heart of Darkness와 같은 게임은 횡스크롤로 자리잡고 있습니다. 게임 방식은 공격, 점프 등의 액션을 사용해 일련의 레벨을 통과하는 것입니다. 성능 방식 대부분은 2D 스크롤 화면 형태로 플레이됩니다. 예를 들어 드래곤 나이트(Dragon Knight)와 익스트림 크레이지 슈팅(Extreme Crazy Shooting)으로 분류됩니다. 액션 슈팅 게임은 불그물을 피하고 쏘아 문지기 악마를 섬멸하는 게임 방식입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 액션 게임은 "King of Fighters Series"(KOF)입니다.

(4) PZL 퍼즐:

우리가 자주 하는 QQ 게임, Lianzhong Game은 전형적인 PZL 유형입니다. . 이러한 유형의 게임은 흥미로운 사고를 게임의 주요 축으로 삼고 있으며, 사고 모드도 물리적, 논리적 방향에 집중할 수 있습니다. 대표적인 것이 대우정보의 '대만식십마작'과 '다유'입니다. 정보', '모노폴리', '창고팬' 등이 있으며 체스판식 사고방식으로 유명한 '차이니즈 체스', 스펙트럼정보의 '고방마스터' 등이 있다. 이 게임들은 누구나 쉽게 구할 수 있어 남녀노소에게 인기가 높다. 나이가 많든 적든 퍼즐 게임의 인기가 높아집니다. 이러한 유형의 개발은 더 시장성이 있고 비용도 더 낮습니다. 최근 가장 인기 있는 PZL로는 "World of Goo"와 "Plants vs. Zombies"가 있습니다. (5) ADV Adventure:

제가 이런 종류의 게임을 처음 접한 것은 초등학교 3학년 때 였던 것으로 기억합니다. 초등학교 학년. 어드벤처 게임의 의미는 대부분 미스터리를 모르는 요소와 분리되어 있으며, 이러한 유형의 게임을 통해 플레이어는 게임을 성공적으로 완료하기 위해 게임 뒤에 숨겨진 답을 찾을 수 있습니다. , 에일리언 서치 등이 있습니다.

소울 등 이러한 유형의 게임은 연령층이 높아 국내 제조업체가 개발하기에 적합하지 않습니다.

새로운 게임 프로젝트를 구상할 때는 다음 단계로 넘어가기 전에 먼저 장르를 생각해야 합니다. 일반적으로 국내 시장에서는 RPG 장르가 가장 많이 받아들여지고 있습니다. 국내 제조사들이 RPG형 게임 개발에 열을 올리는 이유다. 2. 시대 배경:

소설이 시간을 설정해야 하듯이, 게임도 시대 배경을 설정해야 합니다. 이는 게임 아트에 있어 매우 중요한 정책입니다. 시대 배경을 결정하는 것은 정보 검색이 성공 여부를 의미하기 때문입니다. 편리함 여부는 아티스트가 형태를 구성할 때 따라야 하는 예에 따라 다릅니다. 국내 시장의 경우 고대 중국 시대 배경이 대부분 허용됩니다. 예를 들어 WestWood의 빨간색 경고 구조는 다음과 같습니다. 서기 2000년경, 워크래프트가 유럽 중세 환상의 시대를 배경으로 하고 있다면, 삼국지는 한 후기를 배경으로 하고, 성해 분쟁은 우주 세계를 배경으로 하고, 헌원검은 춘추 시대를 배경으로 하고 있습니다. 그리고 전국 시대. 아티스트들이 안전하게 정보를 수집할 수 있도록, 게임 전체를 기획하는 첫 단계에서 시대적 배경을 확실히 기획자들이 결정했습니다.

3. 모드:

게임 유형과 배경이 결정된 후 게임에 표시될 모드를 구상하기 시작합니다. 예를 들어 배경이 고대로 설정되어 있다고 가정합니다. 유형은 실시간 전략으로 설정됩니다. 이때 게임 콘텐츠가 어떻게 플레이되는지를 생각해야 합니다. 예를 들어 게임이 생산해야 할 요소는 무엇일까요? 광물과 목재, 화산 에너지, 석유, 태양 에너지, 천연 가스 등이 될 수 있으며, 스토리라인의 필요에 따라 프로젝트를 개발할 수 있으며, 전투 방법 측면에서 지형 요소를 고려할 수 있습니다. , 날씨 요인, 자원 요인 등을 고려하여 다양한 전술과 공격 방법 등을 많이 사용하게 됩니다. 이로 인해 동일한 유형의 게임이 많지만 각 모드마다 고유한 특성과 게임 루트에 중점을 두고 있으며, 이것은 모드 설정의 중요성입니다. 다른 사람이 설정한 모델을 복사하지 마십시오. 이렇게 하면 자신이 디자인한 게임이 완성되면 까다로운 플레이어가 제품을 구식이거나 표절했다고 버릴 것입니다. 경쟁이 치열한 국내 시장에서는 말이 오래 갈 수 없다.

따라서 앞으로 좋은 게임 모드를 선택하는 것도 매우 중요합니다.

4. 프로그래밍 기술:

게임에 대한 생각이 아무리 훌륭하고 건축 설계가 아무리 크다고 해도 프로그래머 자신의 기술이 있다면 프로그램은 게임의 핵심입니다. 몸은 없고 영혼만 있으면 되고, 광야를 떠도는 야생귀신일 수 밖에 없는 것과 마찬가지로, 어른이 될 수도 없기 때문에 게임을 디자인하기 전에 프로그래머들의 의견을 구하는 것이 필요하다. 현재 환경에서는 프로그래머가 Windows XP 및 Wi-ndowsNT 관련 기술에 익숙해야 할 뿐만 아니라 프로그램에서 예상치 못한 오류를 방지하려면 완전한 시스템 분석 및 시스템 계획이 필수적이며 두 명의 프로그래머가 함께 작업하는 것이 가장 좋습니다. 게임 디자인은 내부 프로그램(게임의 핵심 엔진)을 담당하고, 다른 하나는 외부 프로그램(인터페이스 프로그램)을 담당하여 완전하고 효과적인 전투 효율성을 발휘할 수 있도록 합니다.

꼭 채택되길 바랍니다. 감사합니다!