오락이란 무엇을 의미합니까?

오락은 사람이 즐거움을 추구하고 생존 스트레스를 완화하는 천성이다. 문화, 기술, 현대 사회는 모두 우리를 같은 방향인 오락으로 몰아넣었다. 그렇다면 오락을 어떻게 정의할까요? 이 질문에 답하는 어려움은 오락에 대한 많은 오해에 있다. 주로 두 가지 점에 나타난다. 첫째, 엔터테인먼트는 미디어가 제공하는 상품으로 간주됩니다. 이 견해에 따르면 일부 미디어의 내용은 엔터테인먼트이고 다른 미디어는 엔터테인먼트가 아닙니다. 드라마, 영화, 시트콤, 스포츠 등은 오락이고 뉴스, 다큐멘터리, 교육영화는 오락이 아니다. 이러한 견해는 행동과학에 대한 간단한 인식에서 비롯된다. 즉, 오락 프로그램은 사람을 오락하게 하고, 오락 프로그램은 사람을 오락하게 할 수 없다는 것이다. 현대심리학은 미디어 관객도 어느 정도 역할을 하고 있으며, 관객들은 어떤 프로그램, 어떤 콘텐츠에서 즐거움을 얻을지 목적, 계획적으로 결정할 수 있다고 생각한다. 두 번째 오해는 오락과 정보를 대립하는 것이다. 이런 견해는 프로그램의 정보량이 많을수록 오락성이 나빠진다는 것이다. 즉, 관객이 더 많은 즐거움을 얻을수록 그들이 배우는 지식이 적다는 것이다. 분명히 이런 관점도 타당하지 않다. 올림픽 경기를 관람하는 것은 일종의 오락이지만, 관객들도 다른 나라의 풍토와 인심, 경기 지식과 인간의 생리적, 심리적 한계 (Vorderer, 21) 를 배울 수 있다. 이에 따라 오락은 희로애락, 또는 자신과 다른 사람의 기교를 표현하여 피해자와 기쁘고 영감을 주는 활동 (Bryant &) 으로 볼 수 있다. (Bryant & AMP, Bryant & AMP, Bryant & AMP) 미론, 22). 분명히, 이 정의는 비극극, 각종 경기와 게임, 음악 무용 공연, 감상 등을 포함한 광범위한 정의이다. 오락은 관중에게 즐거움을 주기 위해 디자인된 프로젝트, 공연, 또는 활동이다. (몇 가지 예가 있지만, 컴퓨터 게임을 하는' 관객' 은 단 한 명뿐이다.) 관객이 참여하는 오락은 오페라를 보는 것과 같은 수동적이거나 컴퓨터 게임을 하는 것과 같은 능동적일 수 있다. 엔터테인먼트를 제공하는 산업을 엔터테인먼트 산업이라고합니다. 여가, 게임, 독서, 시각 예술 감상은 보편적으로 오락으로 간주되지 않는다. 오락의 일반적인 정의는 관람자가 볼 수 있는 공연 공급자가 필요하다는 것이기 때문이다. 대중이 오락으로 사용하는 형식, 종목은 하나의 * * * * 통점을 찾기 어려운 것 같지만, 참여, 오락 형식, 종목 사용자에게 각기 다른 오락이 가져다주는 * * * 통점은 그들을 잠시 현실에서 벗어나게 하는 것이다.