멀티미디어 지원 초등학교 수학 교육을 사용하는 방법
멀티미디어는 교실 수업에서 이미 널리 사용되고 있으며, 신기술이 발달하면서 각종 신기술이 등장하면서 소프트웨어 업그레이드가 빠르게 진행되고 있다. 새로운 커리큘럼 표준에 따르면 정보 기술의 발전은 수학 교육의 가치, 목표, 내용 및 교수 방식에 큰 영향을 미쳤다. 수학 과정의 설계와 구현은 실제 상황에 따라 현대정보기술을 합리적으로 활용해야 하며, 정보기술과 교과 내용의 통합에 주의를 기울이고 실효를 중시해야 한다. 정보기술이 수학 학습 내용과 방식에 미치는 영향을 충분히 고려하고, 풍부한 학습 자원을 개발하고 학생들에게 제공하고, 현대 정보기술을 학생들이 수학을 배우고 문제를 해결하는 강력한 도구로 삼아, 교육과 학습 방식을 효과적으로 개선하여 학생들이 기꺼이 현실적인 탐구적인 수학 활동에 투입할 수 있도록 해야 한다.
이 글은 초등학교 수학 학과 특성, 학생 나이 특성, 멀티미디어가 수학 학과 각 지식판에 활용되는 등 자신의 체험에 대해 이야기할 것이다.
1, 초등학교 수학의 학과 특징
"수학은 모든 과학의 어머니", "수학은 사고의 체조" 는 숫자와 형태를 연구하는 과학으로 어디에나 있다.
수학 학과의 세 가지 주요 특징은 엄격함, 추상성, 광범위한 응용성이다. 초등학교 수학과 수학 과학은 엄밀함에도 차이가 있다. 예를 들어 일부 연산법의 확장은 엄밀한 추증을 하지 않고, 기본 방식으로 얻을 수 있지만, 수학을 잘 배우려면 엄밀한 요구를 늦추지 말고 내용의 과학성을 보장해야 한다. 수학의 추상성은 공간 형식과 수량 관계의 특성에 대한 추상화를 나타낸다. 그것은 고도의 개괄성으로 표현되며, 구체적인 과정을 상징화한다. 물론 추상화는 반드시 구체적으로 기초해야 한다. 수학의 광범위한 응용성은 말할 필요도 없고, 현재 의무교육 단계의 수학 교재는 대량의 생활상황을 증가시켜 학생들이 수학을 응용하여 실제 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양하기 위해서이다. 이 세 가지 특징 중 이 글은 그것의 추상성을 강조하는 데 초점을 맞추고 있는데, 바로 수학 지식이 비교적 추상적이기 때문에 신기술이 작용할 수 있는 공간이 생겼다.
둘째, 초등학생 연령 특성 및 해당 코스웨어 제작 요구 사항
초등학생의 연령 특성은 두 단계로 나눌 수 있다.
1 은 저학년 (1 ~ 2, 3 학년) 이고, 학생들이 보여주는 특징은 호기심, 착동, 모방, 사고의 직관성, 구체성, 구체성 따라서 이 학과에서는 교사가 만든 코스웨어에 적응해야 합니다. 하나는 재미있고, 두 번째는 직관적이어야 합니다.
어떻게 하면 재미있고 직관적일 수 있을까요? 이를 위해서는 교사가 수업 전에 교재의 내용뿐 아니라 이 연령대의 아이들의 심리적 요구도 연구해야 한다. 그런 다음 학생들이 좋아하는 다양한 이미지의 소재를 수집하고 선택해야 한다. 예를 들면, 아이의 학습 흥미를 높이기 위해 희양, 회태늑대 등 애니메이션 이미지를 선택할 수 있다. 학생들이' 더하기' 와' 빼기' 의 이치를 이해할 수 있도록, 정지된 작은 막대기' 합합' 과' 1 점' 을 만들 수 있고, 추상적인 수학 지식은 즉시 이미지가 생동감 있게 되고, 학생들의 흥미가 넘치며, 교육 효과가 뚜렷하다.
2 위는 고학년이다. 학생들은 심신 발전의 성숙함에 따라 구체적 이미지 사고에서 추상적인 사유로 점차 전환되고, 독립사고, 독립조작 능력이 꾸준히 높아지고 있다. 여러 각도에서 문제를 생각할 수 있다. 정세와 습관의 속박이 적기 때문에, 이색적 사고를 위주로 한다. 능동적 사고가 급격히 증가하기 시작했다. 호기심과 창조의식이 날로 두터워지다.
이 연령대의 학생들의 사고 특성에 대해 코스웨어 디자인이 지나치게 어린이화되면 학생들은 생각할 가치가 없다고 느낄 것이다. 저학년 재미와 직관을 동시에 해야 하는 동시에 코스웨어의 사고성과 탐구성을 부각시켜야 한다고 생각합니다.
예를 들어 멀티미디어를 사용하여 학생들에게 풍부한 인식과 표상 자료를 제공하고, 코스웨어를 사용하여 사고 과정을 표현하고, 코스웨어를 직관적으로 추상화하고, 학생들이 이미지 사고에서 추상적인 전환으로 다리를 놓을 수 있도록 합니다.
예: 원에 대한 인식.
원을 만드는 개념은 교사든 학생이든 동전, 시계 등 실물을 이용하는 경우가 많다.
방금 수학의 학과 특징을 언급했을 때, 수학은 엄밀한 학과라고 말했다. 이 물체의 표상은 수학에서 원의 개념에 대한 정확한 반영이 아니다.
수학의 원은' 점을 중심으로 일정한 길이를 반경으로 하는 점의 궤적' 을 가리키지만, 이 정확한 개념은 초등학교 단계에서 직접 말할 수 없다. 이를 위해서는 교사가 가르치는 동안 실물에서 비본질적인 것을 제거하고 그 본질을 추출해야 한다. 그럼 코스웨어는 어떻게 보여주나요? 첫 번째 단계는 화면에서 동전, 시계 등 실물을 먼저 보여주고, 두 번째 단계는 컴퓨터가 비본질적인 것을 천천히 숨기고 원의 모양을 남기게 하고,' 제거' 의 수단은 학생들이 원의 본질을 알아차리게 한다. 이러한 코스웨어는 학생들의 주의력을 비본질적인 것에서 본질적인 것으로 전환시켜 수학 개념에 대한 이해를 더욱 명확하고 정확하게 할 수 있게 한다.
셋째, 각 교학 세그먼트에서' 표준' 은' 수와 대수학',' 도형과 기하학',' 통계와 확률',' 종합과 실천' 의 네 가지 측면을 배치했다.
다음은 이 네 가지 측면에 대한 간단한 사용 방법과 제작 방법에 대한 설명입니다.
1, 수 및 대수학
"수 및 대수학" 교육 중 일부는 "계수 배수", "방정식의 의미" 등과 같은 개념적 교육이며 다음과 같은 계산 교육이 있습니다. 멀티미디어는 어떤 보조적인 일을 할 수 있습니까?
(1) 학생들이 수학을 이해하는 데 도움이 된다.
1 학년' 9+ 몇' 강의에서' 10' 을 모으는 것은 기본적인 계산 방법이며, 학생들이' 10' 이 어떻게 모이는지 이해할 수 있도록 PPT' 사용자 정의 애니메이션' 에서' 효과 추가' 를 이용할 수 있다 더 많은 산술을 하기 위해 그림의 이동 외에도 수식의 전환 과정에 맞춰 감성적 인식을 높이는 동시에 이성적인 이해를 깊어지게 한다.
(2) 는 구술 연습의 형태를 풍부하게 할 수 있습니다.
구술 연습은 초등학교 단계의 각 학년에서 충분한 중시를 받아야 한다. 대부분의 경우 암산 필기의 계산 형태이며, 암산 능력의 높낮이는 학생들의 문제 해결 속도와 정확성에 직접적인 영향을 미친다. 교육 과정에서 멀티미디어의 입산 연습은 주로
1 위, 슬라이드 (PPT) 로 입산 내용을 정적으로 표현하여 학생들이 큰 화면을 보고 입산을 할 수 있도록 하는 형식이다. 장점은 또렷하고 작은 칠판보다 훨씬 좋고, 입계산 카드보다 만들기가 쉽다는 것이다.
둘째, 슬라이드 (PPT) 를 사용하여 구연산 내용을 동적으로 렌더링하고, 학생들은 집중하며, 동적으로 나타나는 제목을 읽고, 결과를 계산해서 적어 둔다. 이 PPT 애니메이션은 어렵지 않고 동적인 형태가 다양하며, 사용자 정의 애니메이션의 추가 효과에는 여러 가지 방법으로 선택할 수 있습니다. 장점은 학생들의 주의력을 집중시켜 학생들의 구산 흥미를 높일 수 있다는 것이다.
셋째, 녹음된 형식으로 구술 내용을 보여줍니다.
앞의 두 가지 립싱크는 모두' 시산' 범주에 속하며,
멀티미디어는 녹음할 수 있는 장비가 많아 테이프와 컴퓨터를 모두 녹음할 수 있다. 현재 학생들이 사용하는 영어' 점독펜' 기능은 매우 많고, 구산교육에도 사용할 수 있으며' 점독펜' 은 녹음방식이 간단하다.' 점독펜' 을 이용하기만 하면 된다 학생들은 방정식을 듣고 숫자를 잘 쓴다. 한 번 안 되면 두 번 들을 수 있고, 듣고 나면 다시 한 번 체크할 수 있다. 선생님은 학생들이 계산을 듣고 점검할 때 순시를 통해 학생들의 계산 상황을 알 수 있다. 이런 연습은 조작이 간편하여, 연습 효과가 좋다.
(3)PPT 의' 트리거' 기능은 연습 내용이나 답변의 모양을 풍부하게 합니다.
연습은 수학 교실 수업에서 없어서는 안 될 내용이며, 학생이 대답한 후에는 큰 화면에 답을 제시해야 한다. 이때 애니메이션 기능에 따라 제시된 형식도 다르다.
우선, 자주 사용하는 것은 제목 순서대로 제시하는 것이다. 구산 연습 후 제목순으로 답을 하나씩 제시하면' 날아라' 또는 다른' 효과' 로 박수소리, 벨소리 등 소리를 낼 수 있다. 긍정, 칭찬, 또는' 울음얼굴' 등과 같은 오류를 그래픽으로 표현할 수 있다. 부족한 것은 학생들이 순서대로 대답할 수 있을 뿐, 좀 고지식하고, 학생들은 아래에서 무엇을 해야 하는지 알고 있고, 어떤 학생은 시각적인 피로를 느끼거나, 딴생각을 하거나, 학생들의 발언에 귀를 기울이지 않는다는 것이다.
둘째,' 트리거' 기능이나 기타 기능을 이용해 무작위로 제시 효과를 낼 수 있다. 학생들은 말하고 싶은 질문에 대한 답을 클릭하여 연습의 재미와 도전성을 높일 수 있다.
곱셈 추정 교육에서 학생들은 추정 또는 정확한 계산과 같은 서로 다른 계산 방법을 가지고 있으며 추정 방법도 다릅니다. 선생님은 수업 준비를 할 때, 사전 설정을 잘 하고, 각종 방법을 순서대로 잘 하고, 마음에 새기고, 학생이 말하는 어떤 방법을 클릭하면 어떤 방법을 제시하는지, 이런 제시 방식은 학생의 학습에서의 주체적 지위를 부각시킬 수 있다. 일정한 설계 순서에 따라 연습 내용이나 답안이 나오면 선생님이 학생의 사고를 이끌고' 인관개' 를' 기계 관개' 로 바꾸기 쉽다.
(4) 멀티미디어 코스웨어를 사용하면 교육의 어려움을 극복할 수 있습니다.
멀티미디어를 이용해 교육의 어려움을 돌파한 것은 대부분의 교사들이 멀티미디어 코스웨어를 선호하는 주된 이유라고 할 수 있다. 앞서 언급했듯이 수학 지식은 비교적 추상적이며 초등학생의 사고 특성도 학생들이 이해에 어느 정도 어려움이 있다는 것을 결정하며, 선생님이 교묘한 애니메이션을 설계할 수 있다면 학생들은 배운 내용을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 예를 들어, "점수의 기본 성격" 강의에서 어떻게 학생들이 점수의 기본 성질과 나눗셈의 "상불변성" 의 관계를 이해하게 하고, "동작 경로" 등의 방법을 이용하여 4/12 를 4÷12 로 바꾸고, 작은 애니메이션을 만들고, 점수와 나눗셈의 관계를 재현하고, 학생은 양자의 성격을 재현한다. 또 인식 점수 후 한 가지 향상 연습: 점수로 그림자 부분을 표현하고, 일부 추상적인 사고력이 약한 학생들은 그림자 부분이 왜 4 분의 1 인지 이해하기 어렵다. 이때 PPT 는 회전을 통해 흩어진 그림자를 조합하면 학생들이 한눈에 알 수 있다.
2, 그래픽 및 형상
새로운 커리큘럼 표준에 따르면 "그래픽 및 기하학" 학습에서 학생들이 공간 개념을 수립하는 데 도움이 되어야 합니다. 공간 관념은 물체의 특징에 따라 형상을 추상화하고, 형상에 근거하여 묘사한 실제 물체를 상상하는 것을 말한다. 언어에 따라 묘사하거나 상상을 통해 그래픽을 그리는 등.
' 도형과 기하학' 강의에서는 교구와 학구의 조작이 학생들이 공간관념을 형성하는 데 매우 도움이 되므로, 멀티미디어를 3 위에 두는 것은 멀티미디어의' 도형과 기하학' 강의에서의 기능을 경시하는 것이 아니라 그 가치를 부각시키는 것이다.
(1) 문제 시나리오 만들기
관심은 최고의 교사이며, 저학년 학생이든 고학년 학생이든 좋은 문제 시나리오는 학생들의 학습 흥미를 자극할 수 있다. 각 학년마다 수학 교재 그림이 무성하다. 그 목적은 학생들이 배운 지식에 흥미를 가지도록 하기 위한 것이지만, 결국 이 사진들은 정적이며, 학생마다 그림에 포함된 정보에 대한 이해도가 다르다. 그러면 어떻게 교재에서 정지된 화면을 생동감 있게 만들어 학생들의 흥미를 끌 수 있을까요? 멀티미디어 코스웨어는 애니메이션, 비디오, "실감나는" 등 큰 장점을 가지고 있습니다. 이런 광경은 학생들이 기뻐서 학습에 대한 흥미가 자연히 높아졌다. 예를 들어, "둥근 면적" 에서는 "말의 혼란" 이라는 장면을 설계했습니다. 말의 활동 범위에 대한 토론을 통해 원의 면적 계산을 도입해야 할 필요성, 즉 지식생도 있고 동취도 풍부하다.
또 다른 예로' 볼륨' 을 가르칠 때 교재는' 까마귀 물 마시기' 장면을 선보였다. 선생님은 정적 사진을 애니메이션으로 만들어 학생들이 보면서 생각하도록 할 수 있다. 학생들은 애니메이션을 가장 좋아한다. 그들은 애니메이션을 보면서 머릿속에 저장된 생활경험도 충분히 동원됐다. 선생님이 "까마귀가 왜 물을 마실 수 있을까?" 라고 물었을 때, 교사들은 "까마귀가 왜 물을 마실 수 있을까?" 라고 물었다. 학생이 자신의 경험과 결합해 말하기를, 돌이 공간을 차지하고 물을 "짜내" 기 때문에 부피의 의미를 초보적으로 느낄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이 두 가지 사례에서 볼 수 있듯이, 학생들은 역동적인 시나리오에 더 관심이 있고, 학생들의 학습에 대한 열정과 탐구에 대한 욕구를 불러일으키기 쉬우며, 이는 멀티미디어 코스웨어의 장점을 충분히 보여 줍니다.
(2) 학생들이 공간관념
공간관념의 형성을 돕는 것이 기하학 교육의 중점인 것이라면, 어떤 공간관념의 건립에
에서 멀티미디어에 대한 지원이 필요한가? 나는 조작이 불편하고 멀티미디어 기술 수단을 이용할 수 있다고 생각한다. 예를 들어 상자 표면 플랫 패턴, 원통형 표면 플랫 패턴, 직사각형, 직각 삼각형 회전 후 형성된 공간 그래픽 등이 있습니다. 상자의 표면 플랫 패턴에는 몇 가지 간단한 "사용자 정의 애니메이션 방법" 이 사용됩니다. 예를 들어 그림이 "입력" 할 때 "발생" 을 사용하고, 그림이 "종료" 할 때 "그라데이션" 을 사용하며, 상자 표면 전개에 따라 다른 단계에 따라 다른 모양을 보고, 한 단계 뒤로 물러나서 전체 전개 과정을 표현합니다.
물론 이 흐름도를 여러 개의 PPt 로 만들어 재생을 통해 애니메이션 효과를 얻어야 합니다. 원통 측면 플랫 패턴과 같은.
사각형을 회전한 후 어떤 모양을 얻을 수 있습니까? 이것은 6 학년 학생들이 자주 겪는 문제이다. 학생들은 손으로 직사각형 종이 한 장을 쥐고 길이를 축으로 회전시킬 수 있지만, 회전 속도가 느리기 때문에 회전 후의 상황을 쉽게 볼 수 없기 때문에, 상상으로만 회전 후 원통형 모양을 형성할 수 있지만, 어떤 학생은 상상하기 어렵다. 이때 PPT 를 만들어 회전 과정을 보여주면 학생들이 뇌에 회전을 한 후 형성되는 모양을 만드는 데 도움을 줄 수 있다.
(3) 볼륨 계산 공식 유도에 도움이 되는
이것은 기하학 교육에서 PPT 가 가장 잘 활용되는 부분이자 효과가 가장 좋은 부분이므로 주목할 만하다. 예를 들어, 원의 면적 공식 파생 과정, 원을 4 부, 8 부, 16 부로 균등하게 나누는 등 일부 그래픽 영역의 파생 과정은 실물 교구를 통해 시연할 수 있지만, 좀 더 많이 나누면 교구 조작이 번거롭고, 더 중요한 것은 철자된 그래픽을 직사각형 학생으로 보는 것이 쉽지 않다는 것입니다. 멀티미디어 코스웨어를 통해 이런 극한 사상을 학생들에게 보여 줄 수 있고, 이미지 지원이 있어 학생들의 공간 관념이 확립될 수 있는 기반을 마련할 수 있다.
마찬가지로 "원통의 볼륨" 을 사용하여 이 방법을 파생할 수 있습니다. (데모) 그러나' 원뿔 볼륨' 의 공식 파생 과정은 학생들이 실제로 조작할 수 있도록 하는 것이고 코스웨어도 가능하지만 코스웨어의 효과는 반드시 큰 설득력이 있는 것은 아니다. "원의 둘레" 교육 과정에서 코스웨어의 시연 효과는 실습 작업보다 낫다. 실천을 통해 학생들이 수업시간에 동전 롤링 등을 통해 둘레를 측정하는 것이 어렵고 많은 시간을 소비하며, 이 시간이 꼭 필요한 것은 아니다. 이때 멀티미디어와 결합하여 가르칠 수 있어 시간을 절약할 수 있고 효과도 좋다.
3, 통계 및 확률, 통합 관행
새로운 커리큘럼 표준에 따르면 통계 및 확률은 저학년의 교사의지도하에 간단한 조사 데이터를 분류 할 수 있어야합니다. 고학년이 되면 학생들이 데이터 수집, 정리 및 분석 과정을 거쳐 간단한 데이터 처리 기술을 습득해야 합니다. 사건 발생 등 가능성을 체험하고 간단한 계산 등 가능성을 파악하는 방법.
멀티미디어는 이 부분의 콘텐츠 교육에서 흔히 볼 수 있는 표현으로 시나리오 만들기, 데이터 제시, 활동 요구 사항 제시, 풍부한 연습 형식 등이 있습니다.
특히, 나는 멀티미디어 장점을 표현할 수 있는 예가 여전히 많다고 생각한다. 예를 들면 통계도의 화법, 특히' 폴리라인 통계도의 화법' 을 가르칠 때, 동적인' 묘사' (심지어 소리를 붙일 수도 있음), 연결 (지우기법 사용) 을 통해 학생들이 폴리라인 통계도의 제작을 분명하게 느낄 수 있도록 하는 것이다. (데모) 또한 통계 지식을 가르칠 때 학생들에게 교과서에 정보가 없는 것을 제공해야 하며, 멀티미디어의 역할은 더욱 잘 드러난다.
' 종합과 실천' 은 각 교재에 분산되어 있다. 실제 교학 상황을 보면 교사들이 이 이 이 부분에 대해 중시하지 않는 것을 보면, 문제는 그 교학 내용을 파악하기가 쉽지 않다는 것이다. 새로운 커리큘럼 표준에 따르면, 이 부분은 "한 가지 문제를 전달체로 하고, 학생들이 적극적으로 참여하는 학습 활동은 학생들이 수학 활동 경험을 쌓는 데 중요한 방법이다" 고 지적했다. 이 말에서 교과 과정 기준이 선생님에 대한 요구가 비교적 높다는 것을 체득하기 어렵지 않다. 학생이 이런 목표를 달성하려면 선생님의 준비 작업이 충분해야 한다. 멀티미디어는 선생님이 수집하고 정리한 학과 지식을 질서 정연하게, 여러 가지 방식으로 학생들에게 제시하여 학생 활동을 지도하고 학생 활동 내용을 풍부하게 할 수 있도록 도와준다. 예를 들어,' 신기한 뫼비우스 벨트' 라는 수업에서 선생님은 풍부한 활동을 벌인 후 목소리와 그림을 이용하여 학생들에게 더 많은 지식을 소개하고 수학 게임의 내포를 풍부하게 하며 교육 목표 요구 사항을 실현하셨다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
< P > 요약하자면, 멀티미디어는 수학 교실 수업에서 합리적으로 활용해야 하며, 기존의 교학 수단의 보완과 확장으로 그 독특한 역할을 충분히 발휘해야 하며, 원칙이 없는 사용이나 낮은 수준의 사용 (벽차트 또는 작은 칠판 역할만 할 수 있음) 으로 소장을 키우고, 단점을 극복하고, 이상을 이루기 위해 노력해야 한다.