렌더링 소개|VRay 공통 머티리얼 매개변수 설명 및 설정
VRay 렌더링 실무 기사
VRayMtl(VRay 재료)은 VRay 렌더링 시스템을 위한 특수 재료입니다. 재료를 사용하고 다양한 텍스처 맵을 적용하면 더 정확하고 정확한 조명(에너지 분포), 더 빠른 렌더링, 더 나은 반사 및 굴절 매개변수 제어를 얻을 수 있습니다.
오늘 튜토리얼에서는 VRAY 머티리얼 텍스처를 만들 때 절반의 노력으로 두 배의 결과를 얻을 수 있는 일반적으로 사용되는 몇 가지 머티리얼 조정 방법을 가르쳐 드리겠습니다.
먼저 VRay 재료의 기본 매개변수에 대해 알아봅시다
확산: 재료의 확산 반사 색상입니다. 이 승수 값은 텍스처 맵 섹션의 확산 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 대체될 수 있습니다.
반사: 색상을 통해 반사 값을 제어하는 반사 승수입니다. 이 승수 값은 텍스처 맵 섹션의 반사 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 대체될 수 있습니다.
굴절: 굴절 승수입니다. 이 승수 값은 텍스처 맵 섹션의 굴절 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 대체될 수 있습니다.
광택도: 이 값은 재료의 광택도를 나타냅니다. 값이 0.0이면 반사가 매우 흐릿해진다는 의미입니다. 값이 1.0이면 광택이 꺼집니다(VRay는 매우 눈에 띄는 전체 반사를 생성합니다). 참고: 광택을 켜면 렌더링 시간이 늘어납니다.
Subdivs(세분 값): 빛의 양을 제어하여 광택 반사를 추정합니다. 광택(Glossiness) 값이 1.0이면 이 세분화 값은 효과가 없습니다(VRay는 광택을 추정하기 위해 광선을 방출하지 않습니다).
프레넬 반사: 이 옵션을 켜면 반사에 실제 유리 반사가 나타납니다. 이는 광선과 표면 법선 사이의 각도가 0도에 가까울수록 반사가 약해진다는 것을 의미합니다. (광선이 표면에 거의 평행할 때 반사가 가장 잘 보입니다. 광선이 표면에 수직일 때는 반사가 거의 발생하지 않습니다.< / p>
IOR(굴절률): 이 값은 재료의 굴절률을 결정합니다. 적절한 값을 설정하면 물 1.33, 다이아몬드 2.4, 유리 1.8 등과 같은 좋은 굴절 효과를 얻을 수 있습니다.
Max깊이(최대 깊이): 더 큰 깊이의 광선 추적을 수행할 때 광선 추적 맵의 최대 깊이가 검은색(왼쪽의 검은색 블록)으로 돌아갑니다.
보간 사용(보간 사용): 이 옵션을 사용하는 경우 이때 VRay는 흐릿한 굴절 계산 속도를 높이기 위해 발광 맵과 유사한 캐싱 방법을 사용할 수 있습니다.
Exitcolor(종료 색상): 장면의 빛 반사 수가 도달할 때. 정의된 최대 깊이 값을 초과하면 반사가 중지되고 색상이 반환되며 멀리 있는 빛은 계속 추적되지 않습니다.
Affectalpha(영향 알파): 선택하면 알파 채널 효과가
Fogcolor: VRay를 사용하면 굴절된 개체를 안개로 채울 수 있습니다.
Fogmultiplier: 안개 색상 배수가 작을수록 더 투명한 안개가 생성됩니다. >다양한 객체의 렌더링 방법
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1. 투명 객체: 이 유형의 객체는 비교적 깨끗한 장면에 사용하기에 적합하며 어수선한 환경에서는 일반적으로 사용하지 않아야 합니다. 빛을 사용하여 질감과 모양을 표현할 수 있으며, 반사판을 사용하여 매끄럽고 투명한 표면을 반사할 수도 있습니다.
유리 소재 매개변수 설정 참조——
확산 전 파란색, 반사 180-220(반사도가 높을수록 효과가 더 좋음);
프레슨 반사 (선택하지 않으면 강철처럼 보입니다.);
강조 표시 0.88; 광택도 1; 세분화 값 16;
굴절률 1.7(또는 기본값); p>
그림자 색상에 영향을 미치는 상자를 선택하세요. (여기서 연기 색상은 유리 색상입니다. 색상이 무거울수록 유리 색상도 더 무거워집니다.)
반투명 재질 -
확산 반사: 흰색, 반사: 기본값, 반사 광택: 기본값, 반사 광택: 기본값, 굴절: 감쇠, 광택: 기본값,
확인 그림자에 영향을 미치고 허용합니다. 빛이 통과하는 것, IOR-1.2 (창문 1.01, 유리 1.5, 조적 2.4, 흰색부분 색상 수정 가능)
2. 반사물체 : 대부분 금속제품, 표면 매끄럽고 산란광 표현에 적합합니다. 주변 개체가 매핑되므로 주변이 어수선하지 않도록 노력해야 합니다.
예: 전기도금된 금속, 매끄러운 전기도금 표면은 반사율이 높아 흑백 대비 매핑을 통해 물체의 질감을 더 잘 표현할 수 있어 재료의 느낌과 그림의 흥미를 효과적으로 향상시킬 수 있습니다. 객체의 회전 관계를 표현하기 위해서는 객체의 가장자리에 매핑된 환경이 중간색이어야 한다는 점에 유의해야 합니다.
광택 금속 매개변수 설정 참조——
확산 반사: 검정색, 반사: 150, 고광택 광택: 1, 반사 광택: 0.8, 세분화 값: 15
p>도자기 재료 매개변수 설정 참조——
확산 전 흰색(직접 조정 가능);
반사 180-220(반사도가 높을수록 더 좋습니다) 효과);
Nie Er (체크하지 않으면 강철처럼 보입니다)
강조도 0.9; , 흡수성 물체: 흡수성 물체는 매끄러운 표면과 거친 표면의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 이러한 물체는 빛을 거의 반사하지 않으며 매핑 현상을 생성하지 않습니다. 목재 제품, 직물 등
이러한 물체의 조명 및 장면 설정의 자유도는 가장 크지만 여전히 일반화할 수 있습니다. 매끄러운 표면을 가진 물체는 광택이 있기 때문에 산란광을 사용하는 데 적합하며, 표면이 거친 물체는 질감을 표현하기 위해 일반적으로 직사광이나 방향성이 높은 산란광을 사용합니다.
나무 매개변수 설정 참조:
광택 나무 - 확산: 맵 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8
무광 목재 - 확산: 맵 반사: 35 회색 하이라이트 : 0.8 광택(흐림): 0.85
나무 바닥 - 확산: 맵 반사: 70 광택(흐림): 0.9
가죽/천 매개변수 설정 참조:
가죽——
확산: 가죽 맵, 반사: 35, 고광택 광택 0.65(일부는 약 0.4), 반사 광택: 0.75, 세분화 값: 16, 최대 깊이: 3(이 설정은 반사가 더 부드러워짐), 범프: 45, 확산 반사와 관련됨
일반 천 -
확산은 텍스처를 설정하고 색상은 기본값이 될 수 있습니다. 소파와 침대 시트에 적합한 범프에 동일한 질감을 설정합니다.
플란넬 천 소재——
마이크로 스트립 반사 가장자리, 확산: 감쇠, 프레넬 감쇠, 색상이 기본값일 수 있습니다.
실크 소재——
금속 광택과 상대적으로 매끄러운 표면, 천 특성을 모두 갖췄습니다. 확산: 감쇠, 근거리 감쇠, 즉 검은 색 블록은 천 맵 및 흰색 블록 재질에는 사용자 정의 톤이 있습니다. 반사: 17, 반사광 광택도 -0.77, 반사 광택도: 0.85, 범프: 거칠기에 따라 확산 맵과 연결됩니다.
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