너는 왜 게임에 푹 빠졌니? 심리학의 관점에서 분석해 주세요.

인터넷 시대의 발전은 심리학에 새로운 활력을 불어넣었다. 나날이 새로워진 신세계에 직면하여 각종 새로운 생활방식과 자료가 속출하고 있다. 심리적 선택과 컴퓨터 및 정보 과학 기술의 결합은 심리학 연구의 새로운 발전을 촉진시켰다.

주요 게임 심리는 다음과 같습니다.

1. 주제 제목:

삼국을 기점으로 하는 게임과 같이 충분한 게임 인센티브를 제공하는지는 중국 게이머들의 사랑을 받아 왔으며, 아시아에서는 정상적인 마음으로 개성을 대할 수 없는 지역에 집중하는 것이 항상 가장 큰 관심을 받을 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 반드시 좋은 게임은 아니지만, 주제의 선택이 종종 가장 중요하다.

행복을 찾고 잠재 의식의 요구를 충족시킵니다.

맥루한의 게임 분석과 마찬가지로 게임은 일상적인 긴장과 스트레스 반응의 연속이다. 문명사회가 발전함에 따라 도덕과 법률은 사람들이 타인을 배척하고 자신을 공격하는 본능을 제한하는 반면, 게임 세계는 제재없이 호전성과 승패의 욕구를 만족시킬 수 있는 환경을 제공한다. 대항 메커니즘 하에서, 사람들은 끊임없이 자신을 드러내고, 자아를 석방한다.

3. 긴장을 풀고 즐거운 시간 보내세요.

오늘날의 급변하는 생활에서 사람들은 정신을 풀기 위해 많은 시간을 할애할 시간이 없다. 다른 내용, 다른 형식, 저비용 게임은 사람들의 긴장을 풀고 싶은 욕구를 최대한 만족시킨다. 게임은 이전 예술 형식과는 달리 더 많은 시청자들에게 참여, 체험, 변화 과정을 제공하기 때문에 인터랙티브 예술이라고 불린다. 한 가족은 칼을 조립하거나 그 위에 에너지를 증가시키는 보석을 만들 수 있어 지형을 바꿀 수 있지만, 이전에는 지나갈 수 없었던 지형은 많은 적을 설득하여 자신의 편에 가입하도록 설득할 수 있다. 이 여자나 다른 여자와 함께 죽도록 선택할 수 있다. 같은 행동에 여러 가지 해결책이 주어진다면, 자유감을 줄 수 있다. 선택은 자유다. (조지 버나드 쇼, 자유명언)

4. 보안 요구 사항.

이것은 인류의 기본적인 욕구이지만, 게임을 하는 것은 자극을 찾기 위해서라는 것은 의심의 여지가 없다. 그렇다면 어떻게 구현될 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 사실 동적인 균형이다. 게임에서 플레이어는 종종 보급품 (탄약, 혈액, 물건) 을 찾아 게임이 진행됨에 따라 끊임없이 적을 죽이는데, 그 중 하나가 거의 다 소모된다. 이때 흥분감이 강렬하여 플레이어는 놀라서 자신의 몸이 죽을까 봐 걱정했다. 이때 새로운 공급이 그녀의 안전 수요를 만족시켰고, 그는 안심할 수 있는 단계에 들어가 새로운 순환을 시작했다. "(인간) 높은 흥분은 자극을 피하는 경향이 있다. 오히려 자극을 찾는 경향이 있다.

요즘 게임은 선수들에게 인기가 많지만 현재 애완동물 게임은 일반적으로 단일한 방식으로 운영되며 심리를 치유하는 기능을 갖추고 있다. 가상 애완동물의 동반과 애완동물을 키우는 즐거움은 플레이어의 휴식과 창조심리를 만족시킬 수 있지만, 놀라움으로는 충분하지 않다. 이번 게임 디자인에서 해결해야 할 문제는 플레이어가 가상 애완동물 사육게임에서 놀라움이 부족한 문제를 해결하여 플레이어에게 창의성과 자극을 주고 플레이어의 게임 경험과 심리를 풍부하게 하는 것이다. 따라서, 다음과 같은 질문을 연구해야 한다: 가상 애완동물 게임의 심리적 기초; 가상 애완동물 진화 모델의 설계 및 구현: 가상 애완동물 행동 모델의 설계 및 구현 가상 애완 동물 게임의 대화 형 디자인 패턴.