'거리농구2'는 어떻게 열정과 젊음으로 만들어졌나요?
다음 기사는 Unity가 작성한 Unity 공식 플랫폼에서 가져온 것입니다.
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구기 게임은 모바일 게임 시장의 틈새 카테고리입니다. Qimai 데이터에 따르면 App Store에서 가장 많이 팔린 게임 100개 중 구기 게임은 6개에 불과하며 그 중 농구와 축구가 3개를 차지합니다. 각. 이러한 상황이 발생한 이유는 모바일 구기종목의 소규모 관객시장 외에도 또 다른 중요한 이유가 있다. 구기종목의 스타일이 독보적이며, 조작감과 경쟁감이 항상 만족스럽지 못하기 때문이다.
8월 19일 Chengdu Lemando Technology Co., Ltd.의 스포츠 및 경쟁 모바일 게임 'Street Basketball 2'가 모든 플랫폼에서 출시되어 앱스토어 1위를 차지했습니다. 같은 날 무료 게임 목록이 스포츠 카테고리에서 1위를 차지했습니다. '스트리트 농구 2'는 독특한 힙합 스타일과 조작감, 실시간 경쟁 경험 등 유사한 모바일 게임을 능가하는 '스트리트 농구' 모바일 게임의 본질을 그대로 유지하고 있다. 그래픽과 움직임이 최적화되었습니다. "Street Basketball 2"는 또한 코트 경기장과 장식용 그래피티부터 바구니, 네트, 백보드 등에 이르기까지 코트 DIY 시스템을 창의적으로 출시합니다. 모든 세부 사항을 맞춤화하여 볼 게임의 플레이 가능성을 향상시킬 수 있습니다.
오늘 Unity는 'Street Basketball 2'의 크리에이티브 팀을 초대하여 기술적인 관점에서 게임의 창의적인 세부 사항을 공유했습니다.
01. P1 스튜디오 소개
먼저 게임 스튜디오를 소개하겠습니다.
저희 스튜디오 코드명은 P1인데, 저희가 Le Mando 회사 전체의 첫 번째 게임 스튜디오이기 때문에 사실 큰 의미는 없습니다. 2017년 '스트리트 바스켓' 출시부터 20년 '스트리트 바스켓 2' 출시까지 스튜디오 전체가 핵심 개발자를 유지하면서 지속적으로 팀을 확장하고 다듬어 왔습니다. 전체 스튜디오의 포지셔닝은 매우 명확합니다. 우리는 오랫동안 경쟁적인 스포츠 게임의 하위 카테고리에 깊이 관여할 것입니다. 지속적인 프로젝트 개발 경험과 스포츠의 전문적인 방향에 대한 사랑을 바탕으로 더욱 퀄리티 높은 작품을 제작하는 스튜디오입니다.
02. UI 컬러 매칭
스트리트 바스켓 2의 전체적인 그림 스타일은 사람들에게 열정적이고 발랄한 분위기를 줍니다. 게임 디자인에서 UI 컬러 매칭에 대해 말씀드릴 수 있습니다. . 전체적인 게임 스타일과 어떻게 조화를 이루는가?
'스트리트 바스켓 2'는 '스트리트 바스켓'을 기반으로 승화한 작품으로, 이 게임의 목적이 되는 몇 가지 매우 중요한 요소가 있습니다. , 무질서 무질서하고 패셔너블하며 스포티합니다. 그래서 저희는 캐릭터 디자인이나 UI 모두 이 목적을 항상 고수해왔고, 이를 메인라인으로 활용해왔습니다.
요즘 게임과 젊은이들의 미적 업그레이드를 고려하여, 요즘 유행하는 플랫 스타일을 기반으로 퓨전 디자인을 할 때 가장 먼저 고려해야 할 것은 디자인적인 측면이다. 일부 UI 커팅은 전통적인 플랫 스타일의 규칙을 깨야 하므로 커팅 관점에서 역동성을 향상시키는 방법을 고려하십시오(동시에 강한 색상 대비가 분할 및 안내에 역할을 합니다).
둘째, 동적 배경과 적절한 UI 특수 효과입니다. 우리는 플레이어 서명 및 로그인 인터페이스 지원을 위해 다양한 동적 비디오 배경 효과를 사용합니다. 한편으로는 게임의 스포티하고 개방적이며 다루기 힘든 거리 농구 테마를 강조하고 홍보합니다. 그리고 화면의 느린 리듬은 리듬을 변화시켜 플레이어의 열정적인 감정을 이끌어내는 동시에 (동시에 (음악과 함께) 그림이 단조롭지 않도록 순수한 배경 뒤에 동적 입자 교란도 추가하여 플레이어는 자세히 보면 세부 사항을 볼 수 있습니다.
03. 수백 가지의 의상 변경
게임 내 캐릭터 의상 변경은 이제 게임에서 없어서는 안 될 부분이 되었습니다. 유니티에서 의상을 변경하는 방법을 소개해드리고 싶습니다. '스트리트 바스켓 2' 캐릭터의 의상 변화를 실감하시나요?
'스트리트 농구 2'에는 캐릭터가 많기 때문에 캐릭터마다 성격과 체형이 다릅니다. 가장 중요한 것은 모델 요구 사항을 얻을 때 부품이 너무 많다는 것입니다. 문제는 먼저 신체와 슈트를 재사용하는 것입니다. 한 부분에서 피부와 살을 어떻게 구별합니까? 자원을 최대한 절약하는 방법은 무엇입니까? 처음에는 텍스처 컨트롤을 사용하고 싶었으나 문제가 생겼습니다. 텍스처 컨트롤을 위해 몸체를 부품에 통합해야 했는데, 이는 UV의 엄청난 낭비였습니다. , 그리고 각 부분마다 하나씩 더 추가되었습니다. 사진을 올리는 데 필요한 리소스의 양은 생각만 해도 압도적입니다.
많은 게임 제작 아이디어를 비교한 후 최종 모델은 여러 세트의 UV 및 복합 셰이더를 사용하기로 결정했습니다. 하지만 기존의 적용 방식과는 다릅니다. 모델은 몸체와 부분을 구별하기 위해 꼭지점 구별 방법을 사용하기로 결정했습니다.
다양한 체형이 구별되며 여러 세트의 표준 금형을 사용하여 대부분의 체형 요구 사항을 해결합니다.
피부색, 피부색의 특별한 체형 및 기타 체형 문제를 해결하기 위해 피부색 개념을 소개합니다.
구성 부품의 노출된 접합 부분은 꼭지점 법선을 용접하여 해결합니다.
마지막으로 공개 배포 파일을 통해 다양한 구성 요소의 인터리빙을 해결하면 게임에서 효과를 확인할 수 있습니다.
04. 화려한 스트리트 볼 동작
패스 방향을 바꾸는 것은 농구에서 가장 화려한 동작 중 하나입니다. 이 동작은 "스트리트 농구 2"에서도 완벽하게 구현됩니다. 실제 게임 개발 과정에서 게임 속 캐릭터의 액션이 현실 속 캐릭터의 액션과 어떻게 연결되는 과정에 대해 말씀해주세요.
농구의 가장 멋진 기술 중 하나인 드리블은 매우 아름답고 대표적이며, 거기에서 확장된 기술 운용 또한 매우 촉각적입니다.
제작 초기에 알아야 할 사항:
1) 일반적으로 규칙에 따라 적응성이 다르고, 스킬이 표현되는 방식이 다르며, 액션 디자인과
2) 가장 기본적인 논리적 규칙을 명확히 해야 합니다.
3) 다음으로 애니메이션 재생 메커니즘을 이해해야 합니다. 전환 연결을 사용하시겠습니까? 어떤 것을 통합해야 합니까?
4) 행동 성과와 계획 요구 측면에서 클라이언트 성과에 양보해야 합니까, 아니면 규칙에 양보해야 합니까?
5) 마지막으로 액션스타일의 이해이다.
05. 캐릭터 생성 기법
'스트리트 바스켓 2'의 덩커인 Qiao Mu Lily의 모델과 텍스처 제작 과정을 간략하게 말씀해 주시겠어요?
우선 하시기 유리 캐릭터의 디자인 컨셉은 스포티함, 발랄함, 귀엽고 핫함입니다. 이러한 키워드에 대해 원화에서 설정을 만들었습니다.
여러 후; 계획 설정 후(사실 이 계획을 결정할 때 여러 버전의 디자인을 만들었습니다), 위의 디자인 요소를 고려하여 최종적으로 디자인을 결정한 후 모델을 만들었습니다.
두 번째 단계는 중형 금형 제작입니다.
중형 모델에 따라 세 번째 단계가 완료된 후 다음 단계의 고급 금형 조각이 수행됩니다.
그런 다음 노멀 맵을 내보냅니다.
4단계: PS 소프트웨어 및 기타 도구에서 텍스처 그리기 및 재료 설정을 조정합니다.
다섯 번째 단계는 이를 Unity로 가져와 머티리얼 매개변수를 세부적으로 설정하는 것입니다(그런데 우리 TA 형제는 Unity가 직접 읽을 수 있는 매개변수 머티리얼 볼을 생성하기 위해 이 매개변수 설정을 최적화하는 데 많은 노력을 기울였습니다). .
06. 디테일이 전체적으로 시선을 사로잡는다
스트리트 바스켓에 등장하는 캐릭터들의 시원한 패션 매칭이 게임 속 아름다운 풍경을 이루는 비티니의 의상을 소개해드릴게요. 그리고 Unity에서는 머리카락의 스윙이 어떻게 구현되나요?
'Street Basket 2'의 의상과 헤어 액세서리의 스윙은 모두 에셋 스토어의 다이나믹 본 플러그인인 DynamicBone을 기반으로 하며, 루트 본이 꼬리뼈를 구동하는 원리를 기반으로 합니다. 애니메이션에서 가장 기본적인 추종 동작을 구현하는 DynamicBone은 스프링 발진기 시뮬레이션 알고리즘을 기반으로 하는 나무 모양의 연체에 대한 간단한 물리적 시뮬레이션 플러그인입니다. 스프링 발진기의 움직임을 시뮬레이션하는 알고리즘을 기반으로 구현되었지만 DynamicBone의 노드 사이의 거리는 실제로 변하지 않습니다. 스프링에 비해 상위 노드와 하위 노드 간의 상대적인 움직임은 단조파에서 단진자에 더 가깝습니다. 운동. 깃발이 교차하기 어렵게 만들기 위해 충돌 구체를 설정하여 뼈 스윙 범위를 제어합니다. 이를 통해 비교적 현실적인 물리적 충돌 효과를 시뮬레이션합니다.
07. 코트도 멋있어야 한다
'스트리트바스켓볼2'에는 훌륭한 코트가 많다. 골드코스트에서 장면을 만들어가는 과정에 대해 말해달라.
골드 코스트 경기장의 디자인 테마는 해변 가장자리의 활기차고 다채로운 장면입니다. 우선 밝은 색상을 강조하는 동시에 막연하게 바다를 볼 수 있어 상상의 나래를 펼칠 수 있는 공간을 제공합니다(해변의 열대 요소는 필수입니다).
첫 번째 단계: 원본 그림 그리기 물론 다양한 버전도 그렸습니다(원근감의 정확성을 위해 3D 흰색 모델도 사용하여 그림을 구성했습니다).
2단계: 원본 그림을 기반으로 개별적으로 3D 모델을 만들고 3D 소프트웨어로 장면 구조를 구축하는 것이 주요 목적입니다. 입체 구성의 기본 개념부터 시작하여 일치 여부를 판단하는 것입니다. 높이와 볼륨이 좋아 보이나요?
구조 조정이 완료되었습니다.
3단계: 텍스처 그리기 및 개선.
이 과정은 텍스처의 색상, 크기, 채도 등을 최적화하는 데 많은 시간이 필요합니다.
4단계: Unity 엔진을 넣고 조명으로 굽습니다.
다양한 조명 밝기와 범위 크기를 사용해 해변 경기장의 분위기를 살려보세요. (그런 다음 차단을 설정하고 게임에서 사용할 수 있습니다.)