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가상현실
가상현실(VR)은 컴퓨터가 만들어내는 특수한 그래픽, 영상, 스테레오 사운드의 세계에 들어가 상호작용할 수 있게 해주는 기술이다.
가상 현실의 용도는 매우 다양하며 자동차 운전, 비행기 조종, 스키 타기, 공룡 추적 등 모든 것을 포괄합니다. 수술 기술이나 조종사에게 항공기 안전 비행 방법을 가르치는 분야에서 이러한 컴퓨터 생성 세계는 우주만큼 거대할 수도 있고 원자 및 분자만큼 미세한 크기일 수도 있습니다.
가상 현실의 활용 >
가상 현실의 용도는 항공 교통 관제, 의료, 엔터테인먼트, 사무 및 산업 디자인에 무한히 사용될 수 있습니다. 그러나 좋은 점과 함께 파괴적인 목적으로도 사용될 수 있습니다.
가상 현실에 대한 아이디어는 과학자들이 조종사 훈련을 위해 최초의 전투 시뮬레이터를 만든 1930년대에 등장했습니다.
1965년에 Ivan Sutherland라는 미국인이 새로운 아이디어를 떠올려 'The Ultimate Display'라는 문서로 자신의 연구 결과를 발표했습니다. 이를 실현하기 위해 그는 두 개의 작은 텔레비전 세트를 사용하여 가상 세계를 구현했습니다.
그의 발명품은 효과가 있었고 일종의 가상 세계를 만들었지만 이미지는 매우 투박하고 기본적이었습니다. 또 다른 문제는 헬멧이었습니다. 헬멧은 매우 무겁고 번거롭고 천장에서 지지해야 했습니다. 또한 매우 비쌌습니다. 다음 해에 과학자들은 Sutherland의 초기 아이디어에 대한 연구를 계속했고 1985년에 NASA/AMES의 Michael McGreevey는 훨씬 저렴하고 가벼운 헬멧을 개발하여 여기에 장착했습니다. 움직임을 추적하도록 설계된 특수 센서와 강력하지만 민감한 컴퓨터에 연결되었습니다.
완전한 가상 현실 키트를 위한 마지막 장비는 장갑이었습니다. 하지만 현대의 가상 현실은 1986년 Jaron Lanier라는 컴퓨터 게임 프로그래머가 새로운 장갑을 디자인하면서 탄생했습니다. 이를 통해 VR 헬멧과 장갑 키트가 처음으로 탄생하게 되었습니다. 가상 현실이라는 이름.
가상 현실의 유형
가상 현실에는 세 가지 주요 형태가 있습니다.
첫 번째는 아마도 가장 친숙한 형태일 것입니다. 작은 TV 화면과 이어폰이 장착된 헬멧 및 장갑(일부 시스템은 장갑 대신 조이스틱이나 막대를 사용함) 헬멧과 장갑은 특수 사운드와 그래픽으로 프로그래밍된 컴퓨터에 연결됩니다. >
두 번째 형태의 가상 현실은 비디오 카메라를 사용하여
물체를 집거나 이동할 수도 있는 가상 세계에서 사용자의 이미지를 확인합니다. 이 두 VR 시스템 모두 동시에 두 명 이상의 사람이 참여할 수 있습니다.
VR의 마지막 유형은 다음과 같습니다. 3차원 이미지가 대형 곡면 화면에 재생되는 경우 특수한 3D 안경을 착용하면 화면의 모양이 더 큰 느낌을 주는데 도움이 됩니다. p>
가상 현실의 장점
VR은 장애인에게 휠체어를 타는 사람들과 같이 일반적으로 할 수 없는 활동에 참여할 수 있는 기회를 제공합니다. 현재로서는 VR 시스템을 구입할 여유가 있는 사람이 거의 없지만 기술이 발전함에 따라 가벼운 헬멧과 더 강력한 컴퓨터가 VR을 일반 가정에 도입할 것입니다.
가상 현실은 모든 유형의 건축 및 산업 디자인에서 매우 중요한 용도로 사용됩니다. CAD(Computer Aided Design)는 사용자가 3차원 그림을 그릴 수 있게 해주기 때문에 1970년대 중반부터 중요한 디자인 도구였습니다. 그러나 이미지를 투사할 VR 헬멧과 장갑이 없으면 가상 세계에 몰입할 수 없습니다.
비행기 만들기
현실은 여러 가지 프로토타입(매번 정확한 크기로 제작된 모델)을 제작할 필요가 없기 때문에 항공 사업에 큰 발전을 가져왔습니다.
엔지니어가 새로운 항공기나 헬리콥터를 설계할 때 프로토타입이 제대로 작동하는지, 충분히 빠르게 비행할 수 있는지, 승무원과 승객에게 안전한지 확인하기 위해 프로토타입을 제작해야 합니다. 프로토타입이 잘못된 경우에는 설계자가 직접 나서야 합니다. 처음부터 다시 변경한 다음 다른 것을 제작하는 것은 매우 비용이 많이 들고 시간이 많이 소요되는 사업입니다.
VR을 사용하면 디자이너는 가상 환경에서 항공기를 설계, 제작 및 테스트할 수 있습니다. 실제 항공기를 제작할 필요 없이 설계자들은 다양한 아이디어를 시험해 볼 수 있습니다. 모든 아이디어를 자세히 살펴본 후 가장 좋은 것을 선택할 수 있습니다. NASA는 가상 현실을 사용하여 헬리콥터를 설계했습니다.
가상 현실을 사용하여 의사는 이미 신체 '내부'에 있었습니다. 미국 노스캐롤라이나 대학교에서는 가상 현실을 통해 의사가 암 환자의 흉부에 들어갈 수 있었습니다. 흉부) 암 치료에 필요한 방사선 광선이 올바른 위치에 있는지 확인하기 위해 의사들은 곧 스캔이나 엑스레이 대신 3D로 직접 종양을 관찰하고 연구할 수 있게 될 것입니다. p>
가상의 신체
미국에서는 전기의자에서 처형된 살인자가 자신의 시체를 위에서 아래까지 아주 얇게 썰어서 과학에 기증했습니다. 의학 연구를 위한 전체 가상 신체를 만들기 위해 곧 모든 의과대학생이 실제 환자 대신 가상 신체를 사용하여 훈련할 수 있게 될 것입니다.
미시적 수준에서 가상 현실은 약물 연구에 사용되고 있습니다. 노스캐롤라이나 대학의 과학자들은 분자를 생성한 다음 분자가 서로 어떻게 반응하는지 시각화하고 '느낄' 수 있습니다. 가상 현실을 사용하기 전에는 이 과정이 매우 느리고 복잡했기 때문에 가상 현실은 향후 신약과 치료법이 개발되고 출시되는 속도에 큰 영향을 미칠 가능성이 높습니다.
가상 현실은 알 수 없거나 예측할 수 없는 것을 시각화할 수 있기 때문에 중요합니다. 이로 인해 가상 현실 운영자가 로봇의 도움을 받아 우주에서 수리를 수행할 수 있습니다.
가상 현실의 가능성은 엄청납니다. 미래의 신도시 주민들은 벽돌 하나가 쌓이기도 전에 가상의 거리, 상점, 집, 공원을 돌아다닐 수 있습니다. . 이미 독일의 수도인 베를린 시 전체를 가상현실을 활용하여 재설계하려는 계획이 있습니다.
가상현실의 단점
동일한 렌즈로 시야가 제한적입니다. 최신 프로 모델은 제외.
색상 보정(cc) 필터를 사용하여 조명 광고에 필름 유형을 일치시켜야 합니다. 투명 필름의 경우 좁은 관용도(5스톱) 소비자 수준(저렴한) 카메라는 유사하게 관용도가 더 좁습니다. 투명 필름에.후반 제작을 위해 스캔이 필요합니다.소비자 c
카메라는 이전 이미지가 저장되는 동안 촬영 사이에 긴 지연(10-30초)이 필요한 경우가 많습니다. 고급(비싼) 디지털 카메라를 제외하고 필름에 비해 해상도가 제한되어 있습니다. 소비자 카메라는 일반적으로 전체 페이지 또는 더 적은 재생으로 제한됩니다. .스캔하면 후반 작업 속도가 느려지고 비용이 추가됩니다. 디지털 시스템은 가치를 빠르게 잃을 수 있습니다(매년 최대 50% 이상). 각 파노라마마다 8-12장(또는 그 이상)의 사진이 필요하며 다중 행(큐빅) 파노라마의 경우 더 많은 사진이 필요합니다. 큐빅 보기를 위해서는 뷰어에 최신 버전의 QuickTime이 설치되어 있어야 합니다(이미 대부분의 컴퓨터에서 표준임). 필름과 동일한 단점이 있지만 디지털 캡처에서는 일반적으로 필름과 동일한 시야를 얻기 위해 파노라마당 더 많은 소스 이미지가 필요합니다. 소프트웨어를 사용하려면 연간 라이센스 비용이 필요합니다. 촬영하려면 특수 어안 렌즈가 필요하며, QTVR에 비해 최대 해상도가 제한되어 있습니다. 사용자는 IPIX 플러그인 또는 IPIX 뷰어를 설치해야 합니다(무료). IPIX에서만 사용할 수 있는 저작 소프트웨어.영화와 동일한 단점 그러나 최대 해상도는 더 낮습니다(매우 고급형/고가의 디지털 시스템 제외). 비싸고, 보조 조명이 필요할 때 사용하기 어렵고, 필름 기반 모델은 일반적으로 어안 렌즈 또는 360°x360° 범위를 지원하지 않습니다. 필름과 동일한 단점이 있지만 디지털 모델은 필름 모델보다 훨씬 비쌉니다. 현재 디지털 모델을 사용하려면 휴대용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터를 카메라에 연결해야 합니다. 해상도가 낮으므로 독점 기술이 필요합니다.
디워핑용 소프트웨어, 뷰파인더를 통해 볼 때 결과 이미지를 시각화하기 어렵고, 360°x360° 보기가 불가능하고, 촬영 중 노출 제어가 제한됩니다. 일부는 생성된 모든 이미지에 대해 로열티 지불 또는 "처리 서비스" 수수료를 요구하기도 합니다. 필름과 동일한 단점 , 그러나 최대 해상도는 더욱 제한됩니다.