고등학교 영어 교실 수업 설계는 현대 교육 기술을 이용하여, 개방형 수학 교실 수업 환경을 조성한다.

1 상황을 만들고, 멀티미디어 컴퓨터 차단 기능을 이용하는 등 학습에 흥미를 불러일으키고,' 물 절약' 을 가르칠 때, TV 에 장강강, 황하원두에 여러 군데 단류, 식생퇴화, 땅이 갈라지고, 사람들의 생활용수에 심각한 어려움이 있다. 서부 일부 지역에서는 매일 모든 생활용수가 비닐봉지에 있는 3 킬로그램의 화면일 뿐, 음향 효과를 동시에 설치하기도 한다. (* 역주: 번역주: 번역주: 번역주: 번역주: 번역주) 멀티미디어 기술도, 문, 소리, 이미지 등 풍부한 미디어 표현 기능을 이용하여 교학 상황을 창조하고, 교학을 시각화하고, 학생들을 교학 내용에 상응하는 분위기에 끌어들이고, 학생들이 몰입감 있는 느낌을 갖게 하고, 학생들의 학습 흥미와 지식 탐구에 대한 욕구를 극대화하고, 우리나라 생태 환경이 전반적으로 악화되는 기본 상황을 인식하며, 학생들의 절수의식과 우환 의식을 높인다.

2 직관적이고, 무겁고, 어려운

"직사각형과 정사각형에 대한 인식" 강의에서 멀티미디어는 왼쪽 가장자리가 오른쪽으로 이동한 후 오른쪽 가장자리와 정확히 일치하고 위쪽 가장자리가 아래로 이동한 후 아래쪽 가장자리와 정확히 일치하는 전체 과정을 보여줍니다. 이렇게 설계하면 정적 지식을 동적으로 만들 수 있고, 동적 화면은 학생들의 사고 활동과 밀접하게 연결되어 있으며, 학생들은 직사각형' 반대쪽이 같다' 는 개념을 깊이 이해하고 있다. 학생들의 사고력과 공간 상상력을 발전시키는 작은 동적 디자인.

또' 소수와 합수' 와 같은 강의에서는 학생들이 각각 1 ~ 12 개의 12 개 숫자의 모든 약수를 쓰도록 한 다음, 학생들에게 화면 토론을 관찰하게 한다. 어떤 수의 약수가 비교적 특별하다는 것을 발견할 수 있는가? (알버트 아인슈타인, 공부명언) 너는 그것을 골라낼 수 있니? 학생들은 진지하게 토론을 관찰한 후 서둘러 대답하고 적극적으로 무대에 올라 시범을 보였다.

전통 교육은 매체가 단일하기 때문에 교사만 말할 수 있고, 학생은 듣고, 가르치는 것을 위주로 하여, 학생들이 학습에 싫증이 나게 한다. 멀티미디어 교육은 이러한 폐단을 고치고, 학생들의 각종 감각을 충분히 동원하고, 학습의 전 과정에 적극적으로 참여하여, 학생이 관중이 되는 국면이 완전히 바뀌게 한다. 현대의 교학 수단을 이용하여 학생들이 스스로 관찰하고, 스스로 발견하고, 교학 내용을 풍부하게 할 뿐만 아니라, 교실 분위기를 활발히 하고, 학생들의 학습 흥미를 높여 학생들의 지식 탐구의 자각성과 적극성을 동원하게 하였다.

3 적극적인 학습을 촉진하는 집단 참여 및 시기 적절한 피드백

수학 수업에서는 최신 국제 및 국내 사건, 최신 사회 역학을 결합하여 멀티미디어를 이용한 보조 학습을 통해 학생들이 적극적으로 생각하고 교재에서 복잡하고 추상적인 이론 지식을 분석하고 설명하도록 유도한다.

"년, 월, 일" 강의에서 필자는 학생들에게 수업 전에 자신이 수집한 국내외 최근 발생한 대사나 국내외 명절을 한 마디로 표현하라고 했다. 이 말은 반드시 이 수업에서 배운 지식과 연계되어야 한다고 요구했다. 학생들은 수집한 자료를 투영에 하나씩 전시했다. "2011 년은 중국 * * * 산당 설립 90 주년이다. 2011 년 우리나라' 천궁 1 호' 우주선이 우주를 여행했다. 이 해는 평년이고, 2 월에는 28 일이 있다. 10 월 1 일은 국경일이고 국경일은 4 분기에 있다. 6 월 1 일은 어린이날이고, 이번 달은 작은 달이며, 30 일이 있다 ...

이러한 지식을 배울 때 과거의 기계 프로그램을 완전히 깨고, 수집 정리와 탐구에서 년, 월, 일 관련 지식을 점진적으로 파악하고, 자신도 모르는 사이에 생활의 많은 실제 문제를 해결했다. 교사는 학생들의 새로운 사물에 대한 신선함을 이용하여 스스로 공부하는 적극성을 충분히 동원하여 학생들의 학습에 대한 흥미를 불러일으켜야 한다.

4 이론은 실제와 연계하여 학생들의 종합적인 능력을 배양한다

예를 들어,' 소수와 합수' 강의에서 필자는 모든 학생들이 생각하면서 모든 숫자를 기록하도록 전화 번호를 추측하는 게임을 마련했다.

멀티미디어 중학생들이 잘 아는 파란 고양이가 점차 조건을 제시했다. 이것은 6 자리 숫자다. 왼쪽부터 1 위는 2 와 3 으로 나눌 수 있는 가장 작은 0 이 아닌 자연수이다. 두 번째는 5 로 나눌 수 있는 가장 작은 0 이 아닌 자연수이다. 세 번째는 가장 작은 소수입니다. 네 번째는 10 내에서 가장 큰 소수입니다. 다섯 번째 숫자는 소수도 합수도 아니다. 여섯 번째는 가장 작은 합수이다. 7 위는 하나도 없다는 숫자다. 6 위는 10 보다 작은 가장 큰 짝수이다. 마지막으로 파란 고양이가 말했다. "얘들아, 이 전화번호를 알아맞혔니?" 이때 사람들은 거의 이구동성으로' 65271408' 이라는 전화번호를 말했지만, 이 번호가 반 A 생가의 번호라는 것을 알게 되었다.

작은 게임이 모든 학생들의 열정을 고조시켰을 때, 교사는 기회를 놓치지 않고 "이 수업에서 배운 지식을 이용하여 자신의 집 전화번호를 수수께끼로 엮어 당신의 집 번호에 익숙하지 않은 학우들이 알아맞힐 수 있습니까?" 라고 제의했다. 수업이 끝난 후 학생 번호가 매겨진 게임은 반에서 한때 성행했을 뿐만 아니라 옆 반까지 확장되었다. 어떤 학생들은 전화번호를 편성할 뿐만 아니라, 문패 번호, 방 번호도 편성한다. 참여 실습에서 끊임없이 정보를 피드백하여 자신이 편찬한 수수께끼를 더욱 완벽하고 더욱 엄격하게 만들려고 노력하다. 멀티미디어 수단을 이용하여 반 전체가 항상 적극적으로 참여하고, 왕성한 학습 의욕을 유지하고, 즐겁고 성공적인 감정체험을 얻으며, 끊임없는 탐구에서 그들의 참여 품질도 배양되고 향상될 수 있도록 한다. 학생을 최적의 사고 상태에 처하게 하고, 교학 실효를 높이고, 교학 목적이 실현되도록 보장할 수 있다.

결론적으로, 현대 교육 기술을 이용하여 수학 교실에서 멀티미디어와 수학 학습을 유기적으로 결합시켜 개방적인 수학 교실 교육 환경을 조성하고, 학생들이 교실 속의 중난점을 돌파하는 데 도움이 되며, 학생들의 학습 흥미를 자극하는 데 도움이 되며, 수동적인 교육에서 적극적인 교육으로의 전환을 실현하는 데도 도움이 되며, 지식 교육에서 지능 교육으로의 전환에 더욱 유리하다.

(저자 단위: 장쑤 소주시 직선 실험 초등학교)