박물관 매점을 박물관의 마지막 전시장으로 만드는 방법

최근 5개월 넘게 진행된 난징박물관 문화창의 파생상품 창의디자인 공모전이 '부춘산 그림-회화 역류 향로', '소소화' 등을 포함해 막을 내렸다. 뿔귀숟가락', '십이지신상' 수상작인 '벽달력' 등은 참신한 디자인과 기발한 아이디어로 단숨에 인기를 끌며 많은 네티즌들의 관심을 끌었다.

방문객들이 난보 매장에서 제품을 구매하고 있다. 사진=추이샤오 기자

유럽과 미국의 경우 박물관 매장은 박물관의 '마지막 전시장'으로 불린다. 이곳에서 전시물에 대한 관객의 관심과 인식은 문화적, 창의적 상품을 통해 구체화될 수 있다. 문화소비로 전환됩니다. 과거 국내 뮤지엄 매장은 단일 상품 카테고리와 기능적 디자인의 참신성 부족으로 관람객의 사각지대가 잦았다. 지난 2년 동안 운영 개념의 변화와 함께 박물관 분야의 경쟁은 문화 유물과 전시를 놓고 경쟁하는 '하드 파워'에서 문화적이고 창의적인 제품 개발을 위해 경쟁하는 '소프트 파워'로 점차 전환되었습니다. 어떤 문화적, 창의적 상품이 강한가는 '마지막 전시관'의 인기와 매출을 결정할 뿐만 아니라 사람들이 박물관을 이해할 수 있는 새로운 창을 열어준다.

제품이 처음에는 뒤처지고 참신함이 부족했습니다. 일부 박물관 상점은 "커미서리"로 바뀌었습니다.

타이베이 국립고궁박물원을 방문한 방문객은 거의 타야 했습니다. 5,000개 이상의 문화창의 제품을 살펴보세요. 박물관 제품 상점: 옥배추 모양의 예술품 USB 디스크, 왕희지의 "빠른 눈과 청명한 넥타이" 패턴의 단열 테이블 매트, 휴대폰 "난각 서문"이 인쇄된 케이스... 유행하고 실용적인 문화 유물 파생물, 거의 타이페이 국립 고궁 박물관의 "황금 표시"가 되었습니다.

박물관 문화창의상품 개발 측면에서는 베이징 고궁박물원과 상하이박물관이 먼저 시작됐다. 작년 8월 현재 고궁박물원은 6,746개의 문화창의 제품을 개발했고, Shangbo는 10,000개 이상의 예술 파생품을 독자적으로 디자인 및 개발했으며 연간 매출은 거의 3천만 위안에 달합니다. 대조적으로, 난징의 박물관 상점은 시작이 뒤쳐져 있습니다. 난징 엑스포와 몇몇 새로운 박물관을 제외하고, 대부분의 박물관 상점은 오리지널 제품이 부족하기 때문에 문화 유물과 전통 기념품의 복제품에만 의존할 수 있습니다. , 일부 박물관 상점은 심지어 관광 기념품, 스낵, 음료만 판매하는 '턱 가게'로 변했습니다. 장쑤성의 '대표적인 박물관'인 난보(Nanbo)도 2013년 재개관하기 전까지 박물관 매장의 연간 매출액은 100만~200만 위안에 불과했는데, 이는 상하이 박물관의 10분의 1도 안 되는 수준이었고, 국내 박물관 중 단 1개에 불과했다. 상대는 중간에 순위를 매길 수 있습니다.

스케일을 전역적으로 적용하면 격차가 더욱 커집니다. 2013년 타이페이 국립고궁박물원의 문화창조제품 연간 매출은 약 2억 위안에 달했고, 미국 메트로폴리탄 미술관은 무려 7억 위안에 달했다. 2007년 9월 런던 대영박물관은 '진시황 특별전: 중국 병마용'을 열었다. 당시 대출금은 무려 30만 파운드에 달했고, 외부 세계에서는 한때 '진시황의 병마용'이 될 것을 우려하기도 했다. 적자 거래" 그러나 대영박물관이 전시와 연계해 출시한 병마용 기념품은 큰 인기를 끌었고, 이 수입만으로도 대출금을 가까스로 충당할 수 있었다.

“과거에는 뮤지엄 매장에 아무도 관심을 두지 않는다고 할 때 국내 관객들의 방문 및 소비 습관이 형성되지 않았다는 점을 그 이유로 꼽는 경우가 많았다. 문제는 박물관이 문화 제품을 개발할 능력이 부족하고 제품의 특성이 부족하며 카테고리가 단조롭고 관객이 자연스럽게 구매하지 않는다는 것입니다." Nanbo 부국장인 Wang Qizhi는 기자들에게 박물관이 문화적이고 창의적인 제품을 개발한다고 말했습니다. 판매를 추구하는 것뿐만 아니라 더 중요한 것은 관객을 박물관에 더 가깝게 만들고 대중과 박물관의 문화적 동일성을 심화시키는 것입니다. “관객이 문화적이고 창의적인 제품을 가져가는 것은 문화적 가치와 대중의 성공적인 수출이라고 생각합니다. 박물관의 영향입니다."

난보스토어에서 출시한 대나무숲 칠현인형. 사진: Feng Peng 기자

황금수 지우개와 육왕조 루빅스 큐브가 인터넷에서 인기를 얻었습니다. "귀여운 창의력"은 창고에 있는 보물을 활성화하여 따라잡습니다.

"2013 문화부가 발표한 '중국 미술' '미술 시장 연차 보고서'에 따르면 2013년 중국 미술 라이센스 제품, 복제품 및 파생물의 총 거래량이 200억 위안을 초과했습니다. 문화 유물 수집이라는 본질적인 이점을 지닌 박물관의 경우 예술 파생물의 개발은 큰 잠재력을 가지고 있습니다.

이 '큰 케이크'에 직면하여 뒤처진 위치에 있는 난징의 박물관도 창의적인 디자인을 활용하여 각자의 창고에 있는 보물을 활성화하고 있습니다.

난보문화창의파생상품 창의디자인 공모전에서는 원나라 화가 황공왕의 『부춘대령도』를 바탕으로 디자인한 '회화역류향로'가 2등상을 수상했다. 이 향로는 평평한 산수화를 입체적인 형태로 변화시킵니다. 산에서 향을 피우면 향기가 산 주위로 흘러들어 산의 폭포와 같은 영묘한 예술적 개념을 만들어내고 정적인 그림을 하나의 그림으로 변화시킵니다. 생생한 부춘의 풍경.

난보테 전시관 뮤지엄 매장에서는 평소 창고나 전시장에 보관되어 있던 국보와 문화유물들이 한시도 내려놓을 수 없는 깜찍하고 깜찍한 창작상품으로 변신합니다. 서한 왕조의 황금 짐승 난보의 '마을의 보물'이 작은 지우개로 변해 네티즌들은 '학용품이 이렇게 고급질 수 있다'고 감탄했습니다. 디자인된 '개인 방문' 수하물 태그; 청나라의 금메달을 기반으로 한 것도 똑같이 위압적입니다. 완벽합니다. 수하물에 '강희 스타일' 금메달을 걸면 확실히 눈길을 끌 것입니다...

난징에서는 많은 박물관에 자체 '인터넷'이 있습니다. 연예인 제품”. 황실고시박물관에서 출시한 '소금에 절인 오리핀'은 야채찜집에서 막 집어온 오리소금에 절인 모양을 하고 있으며, 그 '현실적인 모습'만으로도 관객들을 미소 짓게 만들기에 충분하다. 육조 박물관도 독특한 특징이 있는데, 루빅큐브의 6면에는 각각 오(吳), 진(晉), 송(宋), 제(齊), 양(梁), 진(陳)의 6개 왕조가 새겨져 있다. 같은 왕조의 광장을 같은 쪽으로 옮기는 것입니다.

기자는 난징의 여러 박물관 매장을 방문한 후 각 매장에서 판매하는 문화창의 제품이 매우 저렴하고 대부분이 100위안 미만이며 베스트셀러 제품은 대부분 실용적이라는 것을 발견했습니다. 북마크, 열쇠고리, 액션피규어, 냉장고 자석, 병따개 등 일상생활에 필요한 제품 난징의 한 박물관 책임자는 기자들에게 문화재 파생상품의 디자인과 개발은 창의성과 실용성의 결합에 초점을 맞춰야 하며 사회생활 분야에 침투하고 사람들의 의복, 음식, 주거의 모든 측면에 통합되어야 한다고 말했습니다. “과거 박물관 매장이 소외되었던 이유는 많은 문제 때문이었습니다. 그 제품들은 모두 쓸모가 없는 장식품들입니다. 오늘날의 문화적이고 창의적인 제품들은 더욱 귀엽고, 그 카테고리도 매우 실용적입니다. 오늘날 젊은이들의 취향에 매우 적합합니다.”

R&D와 생산이 모두 이에 달려 있습니다. "아웃소싱 OEM" - "문화 유물 고객"은 자신만의 창의력 개발 사고를 가져야 합니다.

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문화 창조 상품의 종류가 점점 풍부해지면서 난징의 일부 박물관 매장도 점차 인기를 얻고 있습니다. 그러나 전 세계를 살펴보면 국내 박물관의 문화창작 제품 개발 모델은 여전히 ​​비교적 단순하다. 창의적인 디자인부터 제작까지 전 과정이 거의 전적으로 '아웃소싱'에 의존하고 있다.

박물관의 문화 및 창의적 제품 개발에는 두 가지 주요 모델이 있습니다. 하나는 박물관이 독립적으로 연구 및 개발한 후 제조업체에 창의적인 디자인을 완성한 후 제조 권한을 부여하는 것이고, 다른 하나는 창의적 입찰입니다. , 이는 박물관의 연구 개발, 생산, 최종 OEM 판매의 전 과정을 담당하며 판매 수익은 계약에 따라 분배됩니다. 대부분의 성숙한 외국 박물관은 "독립 입찰"의 혼합 모델을 채택하고 있습니다. 그러나 자금과 창의적인 디자인 인재 부족으로 인해 국내 박물관은 대부분 예술 승인의 형태로 R&D 및 생산을 위해 디자인 제조업체를 "아웃소싱"합니다. 베이징의 자금성과 상하이 시립 박물관 보자르 박물관과 같은 몇몇 박물관에는 자체적인 창의적인 디자인 팀이 있습니다.

업계 관계자들은 국내 박물관은 일반적으로 창의적이고 전문적인 디자인 인재가 부족한데, '아웃소싱'을 통해 문화창작 상품을 개발하면 절반의 노력으로 두 배의 성과를 거둘 수 있다고 말했다. 그러나 장기적으로 볼 때 박물관은 여전히 ​​'두 다리로 걷는 법'을 배워야 합니다. 왜냐하면 박물관은 문화 유물과 예술의 '수호자'이고 전문 디자이너보다 문화 유물의 예술적 가치와 문화적 의미를 더 완전하고 정확하게 해석할 수 있기 때문입니다. 그는 국내 박물관이 발전 전략을 조정하고 창조 산업을 자체 운영의 중요한 지원으로 활용해야 한다고 제안했습니다. 초기 단계에서는 공동 개발을 위해 유명 디자인 회사와 협력하는 등 외부 힘에 의존할 수 있습니다. 디자인 인재를 양성합니다. 때가 되면 우리는 다단계 박물관 문화 및 창의적 제품을 개발하기 위해 독립적인 연구 개발 팀을 설립할 것입니다.

'마지막 전시장'인 박물관의 문화창의적 상품 역시 전시와의 통합에 초점을 맞춰야 한다. 예를 들어, 대규모 전시를 기획할 때 문화적이고 창의적인 디자인과 지원 전시물 개발을 동시에 시작할 수 있습니다.

이런 방식으로 관객이 특정 전시물에 관심을 갖게 되면 박물관 매장에서 그에 상응하는 문화 및 창의적 제품을 찾을 수 있으며, 이를 통해 관심과 소비 사이의 전환 채널을 더 잘 열 수 있습니다.