중국 온라인 게임의 발전사를 구하다

중국 온라인 게임 발전사

"인터넷은 우리 지구를 마을로 만듭니다! 클릭합니다

일찍이 말한 이 말은 인류의 광범위한 소통의 욕망을 대표한다. 2000 년 이후 인터넷으로 만든 거품경제가 무너지기 시작했고, 한창때의 한 인터넷 회사가 감원이나 도산 소식을 잇달아 전했고, 한 사이트는 또 다른 광경을 보였다. 2001 년 5 월, 연합게임은 17 만 명 동시 온라인, 2000 만 명의 등록자 규모로 세계 최대 온라인 게임 사이트가 됐다.

유중게임과 문자MUD 로 대표되는 인터넷이. .com 거품 경제에서 독보적인 표현으로 많은 사람들에게 그 안에 담겨 있는 엄청난 기회를 보여 주고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 지난 몇 년 동안, 온라인 게임은 확실히 놀라운 속도로 발전하기 시작했다.

1998 년 6 월 연합 온라인 게임 세계가 정식으로 출시되었다.

개척자의 길

중국 대륙에 진출한 최초의 온라인 게임 중 하나인' 만왕의 왕' 이 큰 성공을 거두었다. 이후 베이징 화의가 대리하는 석기시대는 2001 년 1 월 공식 상장됐다. 아시아연합 게임대행의' 천년기' 는 2001 년 2 월 테스트를 시작으로 4 월부터 정식 요금을 받기 시작했다.

2001 년 6 월까지 온라인 게임이 중국 대륙에 진출한 지 1 년 만에 시장에 내놓은 온라인 게임 수가 10 여 개에 달하면서 번창하는 모습을 보였다. 온라인 게임의 폭발적인 등장으로 많은 언론의 관심을 끌었고, 온라인 게임의 전문 매체들이 그동안 두각을 드러냈다. 하지만 온라인 게임이 무에서 유무에 이르는 빠른 성장 뒤에는 무분별한 게임 도입, 게임 운영 관리 혼란 등 성장이 너무 빠른 문제가 있다는 것은 부인할 수 없다. 초기 중국 온라인 게임의 발전은 좋은 산업 계획을 세우지 않았고, 어느 정도 자발성이 있었다. 따라서 초기 온라인 게임은 소수의 성공적인 운영을 제외하고는 대부분 시장에서 탈퇴하거나 암울한 경영을 했다.

2000 년 6 월 화채회사는 중국 본토 최초의 대형 멀티플레이어 온라인 RPG' 만왕의 왕' 을 공식 발표했다.

2000 년 7 월' 대중인터넷보' 창간으로 첫 온라인 게임판을 열었다.

2000 년 9 월 지관사가 제작한' 인터넷 삼국' 이 정식 발매됐다.

2000 년 11 월 우지코통은 공식적으로' 어둠의 빛' 을 선보였다.

2001 년 1 월 베이징 화의대행의' 석기시대' 가 정식 상장되었다.

2001 년 3 월 베이징 중문 스타가 출품한' 제 4 세계' 가 정식 출시되었다.

2001 년 3 월 아시아연합 게임대행의' 밀레니엄' 이 정식 출시되었다.

부상의 서곡

만왕의 왕' 이 중국에 입성한 이래로 그것과 관련된 여러 방면에 영향을 받을 운명이다. 그 중 가장 큰 영향을 받는 것은 독립게임 시장이다. 2000 년 말, 온라인 게임의 급속한 발전으로 그 규모는 여러 해 동안 형성된 독립 실행형 게임 시장의 규모에 이르렀고, 2001 년에는 온라인 게임이 독립 실행형 게임 시장과 비슷한 규모로 발전했다.

새로운 온라인 게임 테스트 및 상장을 잇는 소식은 거의 2001 년 하반기 온라인 게임 시장에 넘쳐났다. 하지만 2000 년 하반기와 2001 년 상반기와는 달리, 이 시기부터 일부 베테랑 독립 게임 업체들이 가입하기 시작했고, 독립 실행형 게임 시장 운영에 대한 경험과 함께 이미 온라인 게임을 출시한 경험이 더해져 중국 온라인 게임이 안정적이고 성숙한 발전에 접어들기 시작했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

오늘날 주요 지위를 차지하고 있는 대부분의 온라인 게임 유통업체들은 이 시기에 선두를 달리고 있으며, 미래 발전에 큰 역할을 하는 온라인 게임들도 이 시점에서 테스트 및 준비 작업을 시작하고 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

이와 함께' 대중인터넷 신문' 과 같은 온라인 게임 관련 매체도 한층 성숙해 온라인 게임에 대한 해석과 게이머의 올바른 게임 지도에 더욱 힘을 쏟았다. 이 기간 동안 언론과 통신업체 간에 더욱 빈번하고 광범위한 협력이 시작돼 온라인 게임이 성숙하고 안정된 방향으로 발전하는 데 도움이 되고 있음을 알 수 있다.

2001 년 7 월 제 3 파 연극곡 대리의' 용족' 이 정식 상장됐다.

2001 년 7 월 아시아연합게임 제 2 차 온라인 게임' 홍월' 이 공식 출시되었다.

2001 년 7 월 유룡이 온라인으로' 김용군협전 온라인' 을 선보였다.

2001 년 7 월 화채회사가 발행한' 삼국세기' 가 정식으로 상장되었다.

2001 년 10 월 천부 핫라인 게임 센터가 정식으로 설립되었습니다.

2001 년 11 월 인터넷은' 큰소리 서투어 온라인' 을 선보였다.

2001 년 11 월 상하이 성대대리의' 전설' 이 정식 상장되었다.

2002 년 1 월 인터넷 스타 대행사의' 마력보배' 가 출시되었습니다.

2002 년 1 월 승삼봉 회사 대리의' 이천' 이 출시되었다.

비약적으로 발전하는 오늘

지금까지 중국 온라인 게임 산업은 이미 안정적이고 성숙한 발전 단계에 있다. 전반적으로 볼 때, 이 단계에서 중국 온라인 게임 산업의 발전은 통일성과 조율성을 보여 주며, 점차 완전한 산업 체인을 형성하여 산업 체인의 채널 판매상, 점카드 판매상, 인터넷 서비스업 (PC 방 등), 미디어 등을 형성하여 온라인 게임 산업의 맥박과 함께 급속도로 발전하였다. 산업 전체 사슬에서 가장 중요한 위치를 차지하는 온라인 게임 운영자는 더욱 성숙하고 이성적으로 변했다. 이와 동시에 온라인 게임 회사는 주요 통신 및 네트워크 제조업체와 긴밀한 협력 관계를 맺고 있습니다.

2002 년 5 월 매미 어린이 소프트웨어가' 결전' 을 시작했습니다.

2002 년 6 월 넷이서' 요정' 테스트 행사를 시작했습니다.

2002 년 7 월 유룡이 온라인으로' 삼국연의 온라인' 을 출시해 정식 요금을 받기 시작했다.

2002 년 7 월 체코 삼봉회사는 두 번째 온라인 게임인' 성자무적' 을 위한 테스트 활동을 펼쳤다.

2002 년 7 월 상하이 성대대리의 두 번째 온라인 게임인' 미친 탱크 2' 가 테스트를 시작했다.

2002 년 7 월' 레전드' 동시 온라인 수가 50 만 명을 돌파해 세계 최대 온라인 게임이 됐다.

2002 년 8 월 가오 지아 테크놀로지 에이전시의' 천사' 가 공식 출시되었다.

2002 년 8 월 게임 귤은' 혼란스러운 모험' 테스트 활동을 펼쳤다.

2002 년 8 월 9 번째 도시는 대리하는' 기적' 을 위해 테스트 활동을 벌였다.

무한한 미래

2001 년 중국 온라인 게임의 시장 규모는 3 억 1 천만 위안에 육박했으며, IDC 연구에 따르면 2002 년 중국 온라인 게임 시장 규모는 9 억 1 천만 위안으로 2001 년보다 187.6% 증가할 것으로 전망된다. IDC 는 2006 년까지 중국 온라인 게임의 시장 규모가 83 억 4 천만 위안에 이를 것으로 예상하고 있으며, 2001 ~ 2006 년에는 연평균 복합 성장률이 92.6% 에 이를 것으로 전망했다.

2001 년에는 중국 유료 온라인 게임 사용자가 168 만 1000 명에 불과했고 2002 년 말에는 401 만 3000 가구에 이를 것으로 전망된다.

2002 년 10 월 천부 핫라인 게임 센터는 전국 최초의 온라인 게임 TV 프로그램인' 전설의 꿈이 이루어진다' 를 선보였다.

2002 년 10 월 국내 독립 실행형 게임 거물인 오미전자가 온라인 게임에 참여하기 시작했고, 그 대리인의' 공작왕' 이 테스트를 시작했다.

2002 년 11 월 천부 핫라인 게임 센터는 1 년 운영 후 플랫폼에서 운영되는 게임이 9 개, 운영에 투입된 서버가 500 대 이상, 평균 온라인 게임 수가 10 만 명을 돌파했다.

2002 년 11 월 상하이 이성이' 잊혀진 전설' 테스트 활동을 시작했다.

2002 년 11 월 탁월한 디지털 출시' 신 서유기의 대당천하';

2002 년 11 월 시나닷컴은 공식적으로' 천국' 에 서명했다.

2002 년 12 월 청화동측이 정식으로 대리하는' N-AGE' 가 내측을 시작했다.

2002 년 12 월 망성대리' 헌원검 온라인' 이 테스트를 시작했다.

2002 년 12 월' 2002 년 중국 온라인 게임 산업 조사 보고서 및 온라인 게임 산업 정상 회의' 가 청두에서 열렸다.