진양론 인터넷 작문: 시스템 스트리밍 인터넷 소설의 핵심 관점 분석.
이야기는 아직 10 여 년 전부터 이야기해야 한다. 거의 2004 년, 플레이어가 가상 게임을 하는 것을 묘사한 몇 편의 작품이 책 팬들 사이에서 유유히 전해졌다. 그때 괴물을 업그레이드하는 것은 이미 인터넷문의 표준모델이었지만, 온라인 게임을 엄숙한 게임의 소재로 삼는 것은 이번이 처음이다. (이전에도 몇 권의 자질구레한 것들이 있었지만, 표준 온라인 게임은 아니었다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이 새로운 주제의 인기는 모든 사람의 상상을 초월한다. 당시 인터넷 소설이라면 성적도 그리 나쁘지 않았고, 목록은 한때 이런 새로운 분류로 채워졌다.
그러나 좋은 경치는 길지 않아 온라인 게임의 열기도 빨리 간다. 이런 유형은 휘황찬란할 뿐만 아니라, 고소장저구독의 전형적 대표이며, 점차 침몰할 것이다.
그러나, 그것이 사람들에게 무시당했을 때, 창의적인 인터넷 작가들은 그에게 새로운 생명력을 부여했다. 한편, 작가는 온라인 게임에 그 해의 중생, 최근 몇 년간 닭을 먹는 일, 생중계 등 다양한 유행요소들을 융합했다. , 이 유형의 새로운 활력을 부여했습니다. 한편, 작가들은 온라인 게임을 쓰는 또 다른 방법을 발굴했다. 게임이 현실 세계로 변하면 게임에 익숙한 게이머들이 이 세계로 건너가면 어떻게 될까?
그렇습니다. 이것이 현재 게임 범주의 하위 범주인 게임 위면입니다. 그러나 이러한 변화는 아직 끝나지 않았다. 작가는 더 멀리 생각한다. 게임 세계는 현실 세계로 설정될 수 있는데, 그 기술, 장비, 임무, 복사본이 모두 존재할 수 있다면, 왜 현실 세계에 존재할 수 없는가?
왜 주인공은 현실 세계에서 임무를 수행하고, 경험을 얻고, 등급을 올리고, 장비와 소품을 살 수 없는가?
그래서 시스템 프로세스의 초기 형태가 나타났습니다.
이것은 아주 좋은 생각이라고 말할 수 밖에 없지만, 그 당시에는 조금 앞서서 독자의 수용도가 그렇게 높지 않았기 때문에 그 당시의 성적은 보통이라고 할 수 밖에 없었다. 그러나 점점 더 많은 체계화 유량작품의 출현과 독자 수용도가 높아지면서 체계화 유량의 영향력이 양자의 상호 추진으로 급속히 확대되어 오늘까지 이어지고 있다.
그렇다면 시스템 흐름의 매력은 어디에 있습니까? 왜 이렇게 인기가 많죠?
우선, 그건 중요하지 않습니다-이것은 소설 황금 손가락입니다.
타임슬립, 천부적인 재능, 배할아버지 등 외모는 크게 다르지만 본질적으로 주인공의 금손가락이며 주인공을 더욱 강하게 만들어 남보다 더 큰 우위를 점하고 있다. 시스템도 예외는 아니며, 그것은 일종의 금손가락이다. 이 점에서 유일한 차이점은 시스템 흐름이 처음 태어났을 때 비교적 참신하다는 것이다.
중요하지 않은 이유는 소설 상황이 시간이 지남에 따라 변하기 때문이다. 예를 들면 타임슬립과 같다. 처음엔 이미 신기했는데, 지금은요? 시스템 흐름도 마찬가지다. 지금은 사실 이미 덮여 있다. 적어도 소설이라는 단어와는 전혀 상관이 없다.
한편, 신선함은 단순성과 수용성으로만 폭발할 수 있다. 그렇지 않으면 새로운 사물의 전파를 방해할 수 있고, 시스템 프로세스의 작성은 쉽게 이해할 수 있지만 수용에는 한 가지 과정이 더 필요하다. 이는 초기 성과가 그리 눈부시지 않은 이유이기도 하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
참신함이 중요하지 않기 때문에 무엇이 중요합니까? 사실 시스템 흐름을 분석하는 방법은 어렵지 않다. 모두가 볼 수 있을 것이라고 믿는다. 그것의 가장 뚜렷한 특징 중 하나는 업그레이드감이다.
온라인 게임에서 진화하는 시스템 흐름은 자연스럽게 온라인 게임의 모든 속성 (등급, 경험값, 임무, 장비 ... 이러한 설정은 무엇을 의미합니까? 의심할 여지없이 재미있고, 또 사람을 그만둘 수 없게 하고, 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 올라가는 재미가 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
왜 온라인 게임은 이렇게 디자인해야 합니까? 왜 등급을 설정하고, 경험치를 설정하고, 왜 이런 놀이법을 설정해야 하는가? 사실 이렇게 쉽게 플레이어를 잡을 수 있고, 게임에서 그들을 만족시키고, 시간을 보내는 것이 지루하지 않기 때문이 아니다 ...
사실, 인터넷 소설에도 등급과 같은 비슷한 그림자가 있습니다. 이 개념, 특히 남자 주파수 소설을 포함하지 않는 작품은 거의 없습니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하지만 분명히, 온라인 게임 외에도 관문을 시스템 흐름처럼 순수하고 극단적으로 설정할 수 있는 유형은 거의 없습니다. 따라서 시스템 스트리밍 작품은 당연히 업그레이드감이 더 강하다.
이 업그레이드 시스템에서는 실제로 두 가지 이점이 있습니다.
첫째, 자신의 시스템을 가지고 있기 때문에 저자가 요령을 익히면 설치가 비교적 쉬워서 쓸 때 작동이 잘 안 된다.
둘째, 경험치를 통해 등급을 다듬는데, 주인공이 오랫동안 업그레이드하지 않아도 경험치가 여기에 몇 점 오르면, 거기는 몇 점 올라가면 경험조가 길어지고 독자도 그렇게 쉽게 싫증이 나지 않는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) (윌리엄 셰익스피어, 경험명언) 우리는 심지어 그것이 지루한 일을 흥미롭게 만든다고 말할 수 있다.
그러나 시스템 흐름에 있어서 업그레이드감은 가장 중요한 장점이 아니라, 오히려 더 핵심적인 이점이 있고, 숨겨진 것이 매우 깊다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 시스템, 시스템, 시스템, 시스템, 시스템, 시스템, 시스템, 시스템) 어떤 작가들은 그것을 자연스럽게 적용하지만, 그들은 그것의 존재를 의식하지 못할 수도 있다.
그것이 시스템 흐름의 진정한 핵심입니다. 불합리합니다.
인터넷 소설은 천마행태로 유명하지만, 네가 어떻게 상상력을 날려도 기본 논리는 없어서는 안 되며, 각종 자연 법칙은 반드시 준수해야 한다.
하지만 제도가 있으면 우리는 이치를 따지지 않을 수 있다. 우리는 이러한 규칙들을 크게 무시할 수 있고, 우리는 원래 중요하지 않은 일을 연결시킬 수 있다.
예를 들어, 돈, 일반적으로, 지출 적은, 그래서 우리는 저장 해야 합니다, 오직 꽃을 저장할 수 있습니다. 하지만 시스템이 있으면 만 ~ 십만 원을 지출하도록 설정할 수 있고, 꽃을 많이 쓸수록 더 많이 절약할 수 있고, 이 설정이 좋은지 아닌지는 말할 것도 없지만, 적어도 시스템 유량의 세계에서는 가능하다.
예를 들어, 연습. 일반적으로 천부적인 재능이 높을수록 우세하고, 근면할수록 환경이 좋아지고, 알약이 좋아질수록 수행에 도움이 된다. 하지만 체계적인 과정으로, 이러한 전통적 관념들은 모두 잊어버릴 수 있다.
다른 사람은 반드시 부지런해야 하지만, 주인공은 게으름을 피울 수 있다. 왜냐하면 시스템은 그에게 누워서 경험치가 빠르게 상승하고 있다고 알려주기 때문이다. 다른 사람은 세외도원이 필요하지만, 주인공은 들판에 가는 것을 좋아하는데, 단지 이렇게 하는 것이 그에게 더 좋기 때문이다.
다른 것은 차근차근 연습해야 하는데, 마치 고행승과 같다. 주인공은 농담을 할 줄 알고 연습할 줄 안다. 다른 사람이 웃으면 그는 매우 많은 경험을 얻을 수 있다. 그는 연습을 포기하고 한 번에 하나의 장비를 가져갈 수 있다. 그는 뇌봉처럼 소란을 피워 좋은 일을 할 수 있다 ...
요컨대, 너는 마음대로 믹스매치할 수 있다. 이것은 무엇을 의미할까요?
아주 간단합니다. 바로 상한과 하한을 쓰는 것입니다.
하한선이 높다. 글쓰기와 설정을 잘하지 못하는 저자는 기초설정을 더 쉽게 완성하여 기초점에 도달할 수 있기 때문이다. 상한선이 높다는 것은 실력과 창의력이 있는 저자에게 더 많은 설정 조합을 일치시킬 수 있다는 것을 의미하며, 혁신이든 줄거리 자체에 대한 추진이 더 좋을 수 있다는 것을 의미한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성)
따라서 논리가 필요하지 않습니다. 이것은 시스템 프로세스의 논리입니다. 불합리한 것은 강력한 진리입니다. 만약 시스템 흐름을 주제로 선택한다면, 이것을 발양하고 최대한 활용해야 한다. 그렇지 않으면 이 주제를 선택할 필요가 없다.